Regolamento del Baseball

REGOLAMENTO STILATO DA FIBS – FEDERAZIONE ITALIANA BASEBALL SOFTBALL VALIDO PER LA STAGIONE 2017 DI BASEBAL

1.00 – Oggetto della partita di Baseball

1.01 Il Baseball è un gioco tra due squadre di nove giocatori, ciascuna sotto la direzione di un manager, giocato in un campo recintato secondo le norme di questo regolamento, sotto la giurisdizione di uno o più arbitri.

1.02 Scopo di ogni squadra è vincere, segnando più punti dell’avversario.

1.03 Vincente dell’incontro sarà la squadra di baseball che avrà segnato, in conformità con queste regole, il maggior numero di punti al termine di una partita regolamentare.

1.04 IL CAMPO DI GIOCO DEL BASEBALL. Il campo deve essere disposto secondo le seguenti istruzioni, integrate dagli schemi n. 1, 2 e 3 allegati e dal regolamento di costruzione e omologazione campi della FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball, parte integrante di questo regolamento di gioco. Tutti i campi di gioco di Baseball devono ottenere l’omologazione della C.I.B.S. (Commissione Impianti Baseball Softball). Il campo interno è un quadrato di 27,43 m di lato. Il campo esterno sarà l’area compresa tra le due linee di foul, risultanti dal prolungamento di due lati del quadrato, come da schema n. 1. La distanza da casa base alla più vicina recinzione, tribuna o altro ostacolo in territorio buono deve essere almeno di 76,20 m. E’ consigliabile una distanza di almeno 97,53 m lungo le linee di foul e 121,92 m all’esterno centro. Il campo interno avrà una pendenza tale che permetta alle corsie e al piatto di casa base di trovarsi allo stesso livello.
La pedana del lanciatore sarà 25,4 cm sopra il livello del piatto di casa base. La pendenza da un punto posto a 15,22 cm di fronte alla pedana del lanciatore sino a un punto a 182,88 cm di fronte a casa base, sarà di 2,54 cm ogni 30,48 cm
e tale pendenza deve essere uniforme. Il campo interno ed esterno, comprese le linee di demarcazione, sono territorio buono mentre tutta l’altra zona è territorio foul.

baseball                                                                                                                                   (schema 1 – Campo di Baseball)

È preferibile che la diagonale che congiunge casa base con la seconda base, passante per la pedana del lanciatore, abbia un orientamento est-nordest.
Si raccomanda che la distanza tra casa base e rete d‘arresto e quella tra linee delle basi e la più vicina recinzione, tribuna o altro ostacolo in territorio foul sia di almeno 18,25 m.
Una volta stabilita la posizione di casa base misurare, con un metro metallico, 38,80 m nella direzione desiderata per determinare la posizione della seconda base. Da casa base misurare 27,43 m verso la prima base; dalla seconda base misurare 27,43 m verso la prima base: l‘intersezione dei due archi di cerchio determina la posizione della prima base.
Da casa base misurare 27,43 m verso la terza base; dalla seconda base misurare 27,43 m verso la terza base: il punto d’intersezione determina la posizione della terza base. La distanza tra la prima e la terza base è di 38,80 m. Tutte le misure da casa base devono essere prese dal punto nel quale si intersecano le rette della prima e della terza base.
Il box del ricevitore, i box dei battitori, i box dei suggeritori, così come la corsia di 91,44 cm della prima base e i box dei battitori successivi devono essere segnati come indicato nello schema 1.
Le linee di foul e tutte le altre linee di gioco indicate negli schemi con linee in grassetto, saranno marcate con pittura, gesso non tossico e non urticante o altro materiale bianco.
Le dimensioni e le linee che demarcano le zone d‘erba, indicate negli schemi, sono quelle adottate in molti campi, ma non sono obbligatorie e ogni società potrà stabilire la grandezza e la forma delle zone d‘erba e di terra battuta del proprio campo di gioco.

1.05 Casa Base sarà costituita da una lastra di gomma bianca di cinque lati ricavata da un quadrato di 43,18 cm di lato cui sono stati rimossi due angoli. Avrà così un lato di 43,18 cm, i due lati a esso adiacenti di 21,5 cm e i due lati rimanenti
formeranno una punta e misureranno 30,48 cm. Deve essere ben fissata al terreno, con la punta in corrispondenza dell‘intersezione delle linee che uniscono casa base alla prima e alla terza, con il lato di 43,18 cm rivolto verso la pedana del lanciatore e i due lati di 30,48 cm in coincidenza delle linee di prima e terza base. I bordi superiori di casa base devono essere smussati e la base fissata nel terreno a livello con la superficie stessa (Vedi Disegno D nello Schema n. 2).

1.06 Prima, seconda e terza base saranno contrassegnate con sacchetti in tela bianca, o cuscini di gomma, saldamente fissati al terreno, come indicato nello schema n. 2. I sacchetti di prima e terza base devono essere posti interamente in campo interno, mentre il sacchetto di seconda base sarà centrato in seconda base. I sacchetti saranno di forma quadrata, con lato di 38,10 cm, di altezza non inferiore a 7,62 cm e non superiore a 12,70 cm e imbottiti con materiale soffice.

1.07 La pedana del lanciatore è costituita da una lastra rettangolare di gomma bianca con lati di 60 cm e 15 cm. Essa deve essere assicurata al terreno come indicato nello schema 1 , cosicché la distanza tra la pedana del lanciatore e casa base (la parte posteriore del piatto di casa) sia di 18,44 m.

1.08 La squadra di casa fornirà le panchine per i giocatori, una per la squadra di casa e una per la squadra ospite. Le panchine saranno poste a non meno di 7,62 m dalle linee delle basi. Devono essere coperte e chiuse ai lati e posteriormente.

1.09 La palla sarà una sfera formata da un filo avvolto intorno ad un piccolo nocciolo di sughero, gomma o materiale simile, coperta con due strisce di pelle bianca di cavallo o di mucca strettamente cucite insieme. Non peserà meno di 142 g né più di 149 g e avrà una circonferenza non inferiore a 22,9 cm e non superiore a 23,5 cm.
La palla ufficiale per i campionati è stabilita dalla FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball attraverso apposita procedura ratificata dal Consiglio Federale.

1.10 (a) La mazza dovrà essere un bastone liscio, tondo con un diametro non superiore a 6,63 cm nella parte più spessa e una lunghezza non superiore a 1,06 m. La mazza dovrà essere costituita da un unico pezzo di legno solido.

1.10 (b) Mazze incavate. È permesso un incavo alla fine della mazza fino a 3,18 cm di profondità, non più largo di 5,08 cm e con un diametro non inferiore a 2,54 cm.
L’incavo deve essere curvo senza aggiunta di sostanze estranee.

1.10 (c) L’impugnatura della mazza può essere rivestita o trattata con materiali o sostanze per migliorarne la presa per non più di 45,7 cm dall’estremità. Nel caso in cui il materiale o la sostanza si estenda oltre il limite di 45,7 cm, la mazza sarà rimossa dal gioco.

1.10 (d) In incontri ufficiali non possono essere usate mazze colorate salvo che siano autorizzate dalla FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball.

1.11 (a) (1) Tutti i giocatori di una squadra devono indossare divise identiche nel colore, aspetto e forma e inoltre, ogni divisa dovrà portare sul dorso un numero distintivo dell‘altezza minima di 15,5 cm.

1.11 (a) (2) Qualunque parte visibile della sottomaglia deve essere di colore unico e uniforme per tutti i giocatori della squadra. A eccezione del lanciatore, tutti i giocatori possono avere numeri, lettere e insegne attaccate alla manica della sottomaglia.

1.11 (a) (3) Nessun giocatore, la cui divisa non sia conforme a quella dei suoi compagni di squadra, potrà partecipare alla gara.

1.11 (b) La FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball può stabilire che:
(1) ciascuna squadra indossi sempre una propria caratteristica divisa; oppure
(2) ciascuna squadra faccia uso di due mute di divise, una bianca per le partite in casa ed una di diverso colore per le partite fuori casa.

1.11 (c) (1) La lunghezza delle maniche può variare da giocatore a giocatore; ma le maniche di ogni singolo giocatore dovranno avere approssimativamente la stessa lunghezza.

1.11 (c) (2) Nessun giocatore potrà indossare una divisa che abbia le maniche lacere, logore o stracciate.

1.11 (d) Nessun giocatore può applicare alla divisa nastro adesivo o altro materiale di colore diverso dalla divisa stessa.

1.11 (e) Stemmi o disegni imitanti la forma della palla non possono essere applicati sulla divisa.

1.11 (f) Bottoni di vetro o di metallo lucido non possono essere applicati sulla divisa.

1.11 (g) Nessun giocatore può applicare al tacco o alla pianta delle scarpe qualcosa di diverso dai normali “spikes” o dal puntale. Non saranno ammesse scarpe con spikes appuntiti simili a quelle del golf o dell‘atletica.

1.11 (h) Le uniformi non potranno avere patch o disegni relativi a pubblicità commerciali (Non adottato dalla FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball).

1.11 (i) La FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball può autorizzare che le divise dei membri delle squadre abbiano riportato sul retro delle casacche il cognome del giocatore. Nomi diversi dal cognome del giocatore devono essere approvati dalla FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball. Se adottato, tutte le divise della squadra dovranno avere i cognomi dei giocatori.

1.12 Il ricevitore può indossare una muffola di pelle con una circonferenza non maggiore di 96,52 cm e non più lungo, dalla punta alla base, di 39,37 cm. Tali misure includeranno ogni allacciatura, striscia di pelle o membrana attaccata all‘orlo esterno della muffola. Lo spazio tra la sezione del pollice e la sezione delle dita della muffola non deve superare 15,24 cm alla punta della muffola e 17,78 cm alla base dell‘inforcatura del pollice. La membrana interdigitale, o allacciatura della muffola deve misurare non più di 17,78 cm lungo la sommità o non più di 15,24 cm dalla sommità alla base dell‘inforcatura del pollice. La membrana può essere costituita da semplici lacci o da un‘allacciatura di passanti di pelle o anche da un pezzo centrale di pelle che può essere un‘estensione del palmo, congiunto alla muffola con lacci e fatto in modo da non superare le suddette misure.

1.13 Il prima base può usare un guanto o muffola di pelle non più lungo di 30,5 cm dalla punta alla base e non più largo di 20,3 cm misurati dalla base dell‘inforcatura del pollice all‘orlo esterno del guanto attraverso il palmo. Lo spazio tra la sezione del pollice e quella delle dita non deve superare 10,2 cm alla cima e 8,9 cm alla base dell‘inforcatura. La muffola deve essere costruita in modo che questo spazio sia fissato stabilmente e non possa essere ingrandito, esteso, allargato o approfondito dall‘uso di qualsiasi materiale o accorgimento. La membrana interdigitale, o allacciatura della muffola, deve misurare non più di 12,7 cm dalla sua sommità alla base dell‘inforcatura. La membrana può essere costituita da semplici lacci, da un intreccio di lacci di pelle, oppure da un pezzo centrale di pelle, che può essere un prolungamento del palmo, unito alla muffola con lacci e fabbricato in modo da non superare le suddette misure. La membrana non può essere costruita con materiale arrotolato, attorcigliato o resa più profonda per costruire una specie di rete o trappola. Il guantone non ha limiti di peso.

1.14 Tutti i giocatori di baseball, oltre al ricevitore, possono usare o indossare un guanto di pelle. Il rilevamento delle misure per determinare le dimensioni del guanto dovrà essere eseguito sulla parte frontale o sulla parte che riceve la palla. Lo strumento o il metro a nastro dovrà essere collocato a contatto della superficie o della specifica parte da misurare, seguendone progressivamente tutti i contorni. Il guanto non dovrà misurare più di 30,5 cm dal culmine di una qualsiasi delle quattro dita, attraverso il palmo fino all’estremità del bordo inferiore, o fondo del guanto stesso. Il guanto non dovrà essere più largo di 19,7 cm misurato dalla cucitura interna che si trova alla base dell‘indice, attraverso la base delle altre dita, fino al bordo esterno del mignolo all’estremità del guanto. Lo spazio o la zona tra il pollice e l‘indice, detto inforcatura, può essere completato con un‘allacciatura o con una membrana interdigitale. La membrana può essere costituita da due strati di normale pelle che chiudano completamente l‘inforcatura oppure può essere costituita da una serie di tubolari di pelle, da una serie di pannelli di pelle, o da un‘allacciatura di strisce di pelle. La membrana non può essere costituita da lacci avvolti o intrecciati in modo da formare una qualsiasi rete o trappola.
Nel caso in cui la membrana sia fatta in modo da coprire tutto lo spazio dell‘inforcatura, questa dovrà essere fatta in modo tale da essere flessibile. Nel caso in cui la membrana sia costituita da una serie di sezioni, queste ultime devono
essere unite tra di loro. Tali sezioni non potranno essere formate in modo da permettere una depressione derivante dalla curvatura dei lati della sezione stessa. La membrana dovrà essere fatta in modo da permettere di controllare la misura dell‘ampiezza dell’inforcatura. L’ampiezza dell’inforcatura non dovrà superare 11,4 cm in altezza, 14,6 cm in profondità e 8,9 cm in ampiezza. L‘ampiezza dell’inforcatura non potrà superare più di 11,4 cm in qualunque punto sotto l‘estremità superiore. La membrana dovrà essere ancorata lungo ogni lato e all’estremità superiore e inferiore dell’inforcatura. La connessione dovrà essere costituita da allacciature di strisce di pelle ben fissate. Se tali connessioni si allungano o si allentano, dovranno essere ripristinate nelle condizioni appropriate. Il guanto può avere qualunque peso.

1.15 (a) Il guanto del lanciatore non potrà, a eccezione delle cuciture, essere bianco o grigio e neppure, a giudizio dell‘arbitro distrarre in alcun modo. Nessun difensore, indipendentemente dalla posizione, potrà usare un guanto che sia più chiaro della attuale serie 14 di PANTONE®.

1.15 (b) Nessun lanciatore potrà applicare al guanto materiale estraneo di colore diverso dal guanto.

1.15 (c) L‘arbitro capo che trova un guanto che viola le regole 1.15(a) o 1.15(b) lo farà rimuovere dal gioco, sia di propria iniziativa sia su rilievo di un altro arbitro o in seguito alla protesta, che l‘arbitro capo ritenga fondata, fatta dal manager della squadra avversaria.

1.16 La FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball adotterà le seguenti regole riguardanti l’uso dei caschi:

(a) Tutti i giocatori useranno il caschetto protettivo, con due paraorecchie (come da Circolare Attività Agonistica), mentre sono alla battuta e mentre sono in base.
(b) Tutti i ricevitori indosseranno il casco protettivo e la maschera mentre ricevono un lancio.
(c) I suggeritori indosseranno un casco protettivo mentre svolgono i loro compiti.
(d) Tutti i ragazzi e ragazze con compiti di “batboys/ballboys” indosseranno un casco protettivo con doppio paraorecchie mentre svolgono i loro doveri.

1.17 L‘equipaggiamento di gioco, incluso ma non limitato a: basi, pedana del lanciatore, palle da gioco, mazze, uniformi,
guanto del ricevitore, guanto del prima base, guanti degli interni e degli esterni, elmetti protettivi e ogni altro materiale descritto dalle norme di questo regolamento, non dovrà contenere indebite commercializzazioni del prodotto. L‘identificazione apposta dal produttore di tali materiali deve essere di buon gusto quanto a dimensione e contenuto del
simbolo del produttore o del marchio di fabbrica relativo a ciascun materiale.

2.00 – Definizioni dei termini del Baseball

(Tutte le definizioni sono in ordine alfabetico)
APPELLO (appeal) è l‘atto di un difensore che reclama sulla violazione delle regole da parte della squadra attaccante.
ATTACCANTI (offense) è la squadra o un qualsiasi giocatore della squadra alla battuta.
BALL (ball) è un lancio che non entra in volo nella zona dello strike e che il battitore non tenta di battere.
Regola 2.00 (BALL) Commento: se il lancio colpisce il terreno e rimbalza attraverso la zona dello strike, è un “ball”. Se quel lancio tocca il battitore, a questi sarà assegnata la prima base. Se il battitore tenta di colpire quel lancio dopo due strike, la palla non può essere “presa” ai sensi delle regole 6.05(c) e 6.09(b). Se il battitore batte quel lancio, l’azione conseguente sarà considerata come se il battitore avesse battuto la palla in volo.
BALK (balk) è un atto illegale del lanciatore, con uno o più corridori in base, che dà diritto a tutti i corridori di avanzare di una base.
BASE (base) è uno dei quattro punti che devono essere toccati per poter segnare un punto; tale definizione identifica più comunemente i sacchetti di tela e il piatto di gomma che indicano i punti suddetti.
BASE SU BALL (base on ball) è la concessione della prima base al battitore che, durante il suo turno alla battuta, riceve quattro lanci fuori dalla zona dello strike.
BATTERIA (battery) è composta dal lanciatore e dal ricevitore.
BATTITORE (batter) è il giocatore della squadra all‘attacco che prende posizione nel box del battitore.
BATTITORE-CORRIDORE (batter-runner) è il termine che identifica il giocatore della squadra all‘attacco dal momento in cui conclude il turno in battuta fino alla sua eliminazione o fino al termine dell’azione che gli ha consentito di divenire corridore.
BOX DEL BATTITORE (batter‘s box) è la zona entro la quale il battitore deve stare durante il suo turno alla battuta.
BOX DEL RICEVITORE (catcher‘s box) è la zona entro la quale il ricevitore deve stare fino a quando il lanciatore rilascia la palla.
BUNT (bunt) è una palla battuta, non sventolata ma incontrata intenzionalmente con la mazza e smorzata lentamente in campo interno.
CLASSIFICATORE UFFICIALE (Official Scorer) Vedi regola 10.00
CORRIDORE (runner) è un attaccante che avanza o ritorna verso una qualsiasi base o è a contatto con la stessa.
DIFENSORE (fielder) è un qualsiasi giocatore in difesa.
DIFESA (defense or defensive) è la squadra, o qualsiasi giocatore della squadra, schierata in campo.
DOPPIO GIOCO (double play) è un gioco della difesa nel quale, senza soluzione di continuità, due attaccanti sono
eliminati, purché tra tali eliminazioni non sia commesso alcun errore.
(a) Un doppio gioco forzato è quello nel quale entrambe le eliminazioni derivano da situazioni di gioco forzato.
(b) Un doppio gioco forzato rovescio è quello in cui la prima eliminazione avviene per gioco forzato e la seconda avviene su un corridore che, per effetto della prima eliminazione, non è più forzato.

Esempio di doppio gioco forzato rovescio: corridore in prima base, un eliminato; palla battuta rotolante verso il prima base che raccoglie e tocca la base (primo eliminato) quindi tira al seconda base o all’interbase per la seconda eliminazione (eliminazione per toccata del corridore).
Altro esempio: basi cariche, nessun eliminato; palla battuta rotolante verso il terza base che tocca la base (primo eliminato) e quindi tira al ricevitore per la seconda eliminazione (per toccata).

DOPPIO INCONTRO (double-header) è costituito da due partite previste in calendario o riprogrammate, disputate una
dopo l‘altra, senza risoluzione di continuità.
DUGOUT (dugout o panchina) è il posto a sedere riservato ai giocatori, sostituti e altri membri della squadra, in divisa, quando essi non sono effettivamente impegnati sul campo di gioco.
ELIMINAZIONE (out) è una delle tre azioni di gioco necessarie per far cessare il turno alla battuta della squadra attaccante.
ESTERNO (outfielder) è un difensore che prende posizione nel campo esterno, che è l’area del campo di gioco più distante da casa base.
GIOCO (“play”) è l‘ordine dell‘arbitro per iniziare la partita o per far riprendere il gioco dopo una palla morta.
GIOCO FORZATO (force play) è un gioco in cui un corridore perde legalmente il diritto di occupare una base a causa del battitore divenuto corridore.
GIOCO SPREMUTO (squeeze play) è il termine che definisce l‘azione di gioco in cui una squadra, con un corridore in terza base, tenta di far segnare il punto a quel corridore mediante una smorzata.
GIUDICATO (adjudged) è una decisione dell‘arbitro.
ILLEGALE (illegal or illegally) contrario a questo regolamento.
IMMEDIATO RILANCIO (quick return pitch) è un lancio fatto con il chiaro intendimento di cogliere impreparato il battitore. E‘ un lancio illegale.
IN PERICOLO (in jeopardy) è un termine che indica che la palla è in gioco e un attaccante può essere eliminato.
INSEGUIMENTO (run down) è l‘azione della difesa che tenta di eliminare un corridore intrappolato tra le basi.
INTERFERENZA (interference) (a) Interferenza offensiva è l’atto della squadra in battuta che interferisce, ostacola, impedisce, intralcia o confonde un difensore che sta tentando un gioco. Se l’arbitro dichiara il battitore, il battitore-corridore o il corridore eliminato per interferenza, tutti gli altri corridori ritorneranno all‘ultima base che, a giudizio dell’arbitro, avevano legalmente toccato al momento dell’interferenza, salvo che le regole prevedano diversamente.
(b) Interferenza difensiva è l’atto di un difensore che intralcia o impedisce a un battitore di battere la palla lanciata.
(c) L’Interferenza arbitrale avviene (1) quando l’arbitro a casa ostacola, impedisce o intralcia un tiro del ricevitore inteso a cogliere un corridore che sta rubando o a eliminare un corridore su un gioco di pick-off, o (2) quando una palla buona tocca un arbitro in territorio buono prima di oltrepassare un difensore.
(d) L’interferenza degli spettatori avviene quando uno spettatore, sporgendosi dalla tribuna sul terreno di gioco o recandosi sul campo di gioco (1) tocca la palla viva o (2) tocca un giocatore e gli impedisce di far gioco su una palla viva.
INTERNO (infielder) è un difensore che occupa un posto nel campo interno.
IN VOLO (in flight) dicasi di una palla battuta, tirata o lanciata che non ha ancora toccato il terreno o altro ostacolo a eccezione di un difensore.
LANCIATORE (pitcher) è il difensore che ha il compito di lanciare la palla al battitore.
LANCIO (pitch) è una palla che il lanciatore spedisce al battitore.
LANCIO ILLEGALE (illegal pitch) è:

(1) un lancio effettuato al battitore quando il lanciatore non ha il piede di perno a contatto con la pedana;
(2) un immediato rilancio. Un lancio illegale con corridori in base è un balk.

LANCIO PAZZO (wild pitch) è un lancio talmente alto o basso, o a lato di casa base, che non può essere controllato dal ricevitore con uno sforzo ordinario.
LEGA (League) è un gruppo di Società le cui squadre giocano le une contro le altre in un calendario prestabilito sotto queste regole per il campionato della lega.
LEGALE (legal or legally) in accordo con queste regole.
MANAGER (manager) è la persona che, per incarico della Società, è responsabile delle azioni della squadra in campo e rappresenta la stessa nei rapporti con l‘arbitro e con la squadra avversaria. Un giocatore può essere designato come manager.

(a) La Società dovrà segnalare il nome del proprio manager alla FIBS o all’arbitro-capo almeno 30 minuti prima dell’orario ufficiale d’inizio della gara.
(b) Il manager potrà informare l’arbitro capo di aver delegato un giocatore o coach a svolgere determinati compiti in sua vece secondo il regolamento e ogni azione di tali rappresentanti designati sarà ufficiale. Il manager rimarrà sempre responsabile del comportamento della propria squadra, dell’osservanza delle norme ufficiali e del rispetto verso gli arbitri.
(c) Se il manager lascia il terreno di gioco, egli dovrà designare un giocatore o coach come suo sostituto e questo sostituto avrà i doveri, i diritti e le responsabilità proprie del manager. Se il manager dimentica o rifiuta di designare il proprio sostituto prima di lasciare il terreno di gioco, l’arbitro capo designerà un membro della squadra come sostituto manager.

OSTRUZIONE (obstruction) è l‘atto di un difensore che, mentre non è in possesso della palla e non è nell’atto di prendere la palla, impedisce a un corridore di avanzare.
PALLA BUONA (fair ball) è una palla battuta che si ferma in territorio buono tra casa base e prima base, o tra casa base e terza base; o che nel rimbalzare dal campo interno al campo esterno, oltre la prima o la terza base, rotola sul terreno buono; o tocca la prima, la seconda o la terza base; o tocca il terreno per la prima volta in territorio buono oltre la prima o la terza base; o che mentre tocca o sorvola il terreno buono, tocca un arbitro o un giocatore; o che mentre sorvola il territorio buono, esce in volo dal campo di gioco.
Una volata buona sarà giudicata dalla posizione della palla in relazione alla linea del foul, incluso il palo di foul, e non dalla posizione del difensore, sia questi in territorio buono o foul, nel momento in cui tocca la palla. Se una volata cade in
campo interno tra casa base e prima o tra casa base e terza e poi rimbalza in zona di foul senza toccare un giocatore o un
arbitro prima di superare la prima o la terza base, è una palla foul. Se la palla si ferma in territorio foul o è toccata da un
giocatore in territorio foul è foul ball. Se una volata cade su od oltre la prima o la terza base e quindi rimbalza in territorio
foul, è una battuta buona. Sempre più Società stanno collocando pali di foul più alti corredati da una rete metallica che dal palo si estende in terreno buono al di sopra della recinzione, in modo da consentire agli arbitri di giudicare, con maggior precisione, le palle battute buone o foul.
PALLA FOUL (foul ball) è una palla battuta che si ferma in territorio foul tra casa base e prima base, o fra casa base e terza base; o che nell’uscire oltre la prima o la terza base, rotola sul territorio foul; o che cade in territorio foul dietro la prima o la terza base; o che mentre rotola sul territorio foul o sorvola lo stesso, tocca un arbitro o un giocatore o un qualsiasi oggetto estraneo al terreno naturale. Una volata foul sarà giudicata secondo le posizioni relative della palla e delle linee del foul, compreso il palo di foul, e non dalla posizione del difensore, sia questi in territorio buono o foul, nel momento in cui tocca la palla.
Una palla battuta che, senza toccare un difensore, dopo aver colpito la pedana del lanciatore, rimbalza e va a finire in territorio foul tra casa base e prima o tra casa base e terza; è una palla foul.
PALLA MORTA (dead ball) è una palla non in gioco a causa di una temporanea e legale sospensione del gioco.
PALLA TESA/RADENTE (line drive) è una palla battuta che va rapidamente e direttamente dalla mazza a un difensore senza toccare il terreno.
PALLA VIVA (live ball) è una palla in gioco.
PANCHINA (bench o dugout) vedi definizione di dugout.
PARTITA FORFAIT (forfeited game) è una partita dichiarata finita dall‘arbitro capo per violazione del regolamento, con il punteggio di 9-0 a favore della squadra danneggiata.
PARTITA INTERROTTA (called game) è una partita nella quale l‘arbitro capo pone termine al gioco per una qualsiasi ragione.
PARTITA PARI (tie game) è una partita regolamentare che è interrotta quando le squadre hanno realizzato lo stesso
numero di punti.
PARTITA REGOLAMENTARE (regulation game) vedi regole 4.10 e 4.11.
PARTITA SOSPESA (suspended game) è una partita interrotta che deve essere completata in altra data.
PENALITÀ (penalty) è l‘applicazione di queste regole a seguito di un atto illegale.
PERSONA (person) di un giocatore o di un arbitro è qualsiasi parte del suo corpo, divisa o equipaggiamento.
PIEDE DI PERNO (pivot foot) del lanciatore è il piede che sta in contatto con la pedana del lanciatore quando egli
esegue il lancio.
POSIZIONE Dl CARICAMENTO (wind-up position) è una delle due posizioni legali di lancio.
POSIZIONE FISSA (set position) è una delle due posizioni legali di lancio.
PRESA (catch) è l‘atto con il quale il difensore, usando la mano o il guanto, prende sicuro possesso di una palla al volo e la tiene saldamente, purché nel prenderne possesso egli non usi il berretto, la pettorina, una tasca o qualsiasi altra parte della divisa. Non è una presa quando, simultaneamente o immediatamente dopo essere venuto a contatto con la palla, egli si scontra con un giocatore o urta un muro e cade e, come conseguenza, perde la palla. Non è una presa se un
difensore tocca una palla al volo che successivamente colpisce un membro della squadra in attacco o un arbitro e
viene infine presa da un altro difensore. Per stabilire la validità della presa, il difensore deve tenere la palla per un
tempo sufficiente a dimostrare che ne ha il completo controllo e che il suo rilancio è volontario e intenzionale. Se il
difensore che ha effettuato la presa, perde la palla mentre è nell’atto successivo di tirarla, la palla sarà giudicata presa.
PRESIDENTE DELLA LEGA (League President) è l’ufficiale della lega incaricato di far osservare queste regole, multando
o sospendendo giocatori, manager, coach o arbitri per la violazione di queste regole, risolvendo le controversie riguardanti queste regole o determinando l’esito delle gare protestate.
PUNTO (run or score) è quello conseguito da un giocatore in attacco che da battitore diventa corridore e tocca nell‘ordine prima, seconda, terza e casa base.
RICEVITORE (catcher) è il difensore che si schiera dietro casa base.
RIMBALZANTE (ground ball) è una palla battuta che rimbalza o rotola sul terreno.
RIPRESA (inning) è quella parte di partita in cui le squadre si alternano in attacco e in difesa e in cui ci sono tre
eliminazioni per ogni squadra. Il turno alla battuta di ciascuna squadra costituisce una mezza ripresa.
RITOCCARE (retouch) è l’atto di un corridore che fa ritorno a una base come legalmente richiesto.
SALVO (safe) è la dichiarazione dell’arbitro che un corridore ha diritto alla base che tentava di conquistare.
SCELTA DELLA DIFESA (fielder‘s choice) è l‘atto di un difensore che prende una palla buona rimbalzante e, anziché
tirare in prima base per eliminare il battitore-corridore, tira a un‘altra base nel tentativo di eliminare un corridore più
avanzato. Il termine è anche usato dai classificatori per registrare: (a) l’avanzamento del battitore-corridore che
guadagna una o più basi extra mentre il difensore, giocando la battuta valida, tenta l‘eliminazione di un corridore
precedente; (b) l‘avanzamento di un corridore (che non sia avvenuto per base rubata o errore) mentre un difensore
tenta di eliminare un altro corridore; (c) l‘avanzamento di un corridore ottenuto esclusivamente per l‘indifferenza della
squadra in difesa (rubata non difesa — undefended steal).
SCIVOLARE OLTRE (overslide or oversliding) è l‘atto di un attaccante che, mentre scivola verso una base, ma non
quando avanza da casa base alla prima, perde il contatto con la base stessa.
SFORZO ORDINARIO (Ordinary Effort) è lo sforzo che un difensore di media abilità in una posizione, in quel
campionato, dovrebbe esibire su un gioco, considerando sia le condizioni del campo sia le condizioni atmosferiche.
SMORZATA (bunt) Vedi Bunt.
SOCIETA’ (Club) è la persona o il gruppo di persone responsabili del personale della squadra, della messa a disposizione del campo di gioco e delle relative strutture e che rappresentano la squadra nelle relazioni con la FIBS.
SPRIZZATA FOUL (foul tip) è una palla battuta che schizza direttamente dalla mazza alle mani del ricevitore ed è legalmente presa. Non è una sprizzata foul se non è “presa”, ogni sprizzata foul presa è uno strike e la palla rimane in gioco. Non è “presa” se avviene dopo un rimbalzo, salvo che la palla abbia prima toccato il guanto o le mani del ricevitore. SQUADRA DI CASA (home team) è la squadra sul campo della quale è disputata la partita. Qualora la partita si disputasse su campo neutro, la squadra di casa verrà designata dalla FIBS.
STRIKE (strike) è un lancio legale così chiamato dall‘arbitro quando:

(a) Il battitore tenta di batterlo e lo manca;
(b) Non è battuto e qualunque parte della palla passa attraverso una parte della zona dello strike;
(c) È battuto foul dal battitore quando ha meno di due strike;
(d) È smorzato foul;
(e) Tocca il battitore mentre egli tenta di batterlo;
(f) Tocca il battitore, in volo, nella zona dello strike;
(g) È una sprizzata foul.

SUGGERITORE (coach) è un membro in divisa della squadra che per incarico del manager svolge le mansioni da quest‘ultimo assegnatogli. Tali mansioni non sono necessariamente limitate a quelle proprie del suggeritore di base.
SUGGERITORE DI BASE (base coach) è un membro in divisa della squadra che, dall’apposito box di prima o terza base, dirige il battitore o i corridori.
TEMPO (time) è l‘annuncio, da parte di un arbitro, di una legale interruzione del gioco durante la quale la palla è morta.
TERRITORIO BUONO (fair territory) è la zona del campo di gioco compresa tra, e che include, le linee di prima e terza base che da casa base si prolungano fino alla recinzione del campo e che si innalzano poi perpendicolarmente sulla stessa. Tutte le linee di foul sono in territorio buono.
TERRITORIO FOUL (foul territory) è quella zona del campo di gioco al di fuori delle linee foul di prima e terza base, estese fino alla recinzione del campo e perpendicolarmente verso l‘alto.
TIRO (throw) è l‘atto del dirigere la palla, con la mano e il braccio, verso un dato obiettivo e deve essere sempre distinto dal lancio.
TOCCARE (touch) toccare un giocatore o un arbitro significa toccare qualsiasi parte del suo corpo, divisa o equipaggiamento.
TOCCATA (tag) è l‘atto di un difensore che tocca una base con il corpo mentre ha sicuro e saldo possesso della palla nella mano o nel guanto; oppure tocca un corridore con la palla; oppure con la mano o il guanto con cui tiene saldamente e fermamente la palla. Non è una toccata, comunque, se simultaneamente o immediatamente dopo la toccata di una base o di un corridore, al difensore cade la palla. Nello stabilire la validità della toccata, il difensore dovrà tenere la palla abbastanza a lungo da provare che ne ha il completo controllo. Se il difensore ha compiuto una toccata e perde la palla mentre esegue un tiro, dopo la toccata, questa sarà giudicata come effettuata.
TRIPLO GIOCO (triple play) è un gioco della difesa nel quale, senza soluzione di continuità, tre attaccanti sono eliminati, purché tra tali eliminazioni non siano commessi errori.
VOLATA (fly ball) è una palla battuta che va alta in volo.
VOLATA INTERNA (infield fly) è una volata buona (esclusa una radente o un tentativo di smorzata) che può essere presa da un interno con sforzo ordinario, quando prima e seconda base o prima, seconda e terza base sono occupate, prima che vi siano due eliminati. Ai sensi di tale regola, il lanciatore, il ricevitore e gli esterni, che si trovassero in campo interno durante tale gioco, dovranno essere considerati interni.
Nel momento in cui è evidente che la palla battuta può essere una volata interna, l‘arbitro deve immediatamente dichiarare “Infield Fly” affinché i corridori possano beneficiarne. Se la palla è vicino alle linee di foul, l‘arbitro deve dichiarare “Infield Fly se buona”. La palla è viva e i corridori possono avanzare a rischio che la palla sia presa o ritoccare e avanzare dopo che la palla è toccata come fosse una normale volata. Se la battuta è un foul ci si comporta come per una qualsiasi battuta foul. La palla dichiarata “volata interna” che, senza essere toccata, cade e finisce poi in territorio foul, prima di oltrepassare la prima o la terza base, è una palla foul. La palla dichiarata “volata interna” che, senza essere toccata, cade in territorio foul e finisce poi in territorio buono, prima della prima e della terza base, è una volata interna.
ZONA DELLO STRIKE (strike zone) è l‘area sopra casa base il cui limite superiore è una linea orizzontale nel punto mediano fra la parte superiore delle spalle e la parte superiore dei pantaloni della divisa, e il cui limite inferiore è una linea all‘altezza della parte inferiore delle ginocchia. La zona dello strike sarà determinata dalla posizione del battitore nel momento in cui si prepara a battere la palla lanciata.

3.00 – Preliminari della partita di Baseball

3.01 Prima che la partita abbia inizio, l‘arbitro dovrà:

(a) Richiedere la stretta osservanza di tutte le regole riguardanti il materiale di gioco e l‘equipaggiamento dei
giocatori.
(b) Assicurarsi che tutte le linee di gioco siano segnate con calce, gesso o altro materiale bianco facilmente distinguibile dal terreno o dall‘erba.
(c) Ricevere dalla squadra di casa una dotazione di palle regolamentari il cui numero e tipo sono stabiliti dalla
FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball. L‘arbitro capo ispezionerà le palle e assicurerà che siano regolamentari e che siano lavorate adeguatamente per essere utilizzate in partita. L‘arbitro sarà l‘unico a giudicare l‘idoneità delle palle da impiegare.
(d) Assicurarsi che la squadra di casa abbia almeno una dozzina di palle regolamentari pronte per l‘immediato impiego in caso di necessità.
(e) Avere almeno due palle di riserva; provvederne il reintegro, quando necessario, durante la partita. Tali palle di riserva devono essere messe in gioco quando:

(1) Una palla è stata battuta fuori dal campo o nelle aree riservate agli spettatori;
(2) Una palla è scolorita o non idonea all‘ulteriore impiego in partita;
(3) Il lanciatore richiede una palla di riserva.

(f) Assicurarsi che sul terreno di gioco, dietro la pedana del lanciatore, sia posizionato un sacchetto di resina regolamentare.

3.02 Nessun giocatore potrà intenzionalmente scolorire o danneggiare la palla strofinandola con terra, resina, paraffina,
liquirizia, carta vetrata, carta smerigliata o altre sostanze estranee.
PENALITÀ: l’arbitro deve ritirare la palla ed espellere il colpevole dalla partita. In aggiunta il colpevole sarà sospeso per un periodo di tempo a giudizio della FIBS. Per le regole riguardanti il lanciatore che altera una palla, vedere regole 8.02(a) dalla (2) alla (6).

3.03 Un giocatore, o giocatori, può essere sostituito durante una partita ogni volta che la palla è morta. Un sostituto batterà nella posizione del giocatore sostituito nell’ordine di battuta della squadra. Un giocatore, una volta sostituito, non
rientrerà in quella partita. Se un giocatore che è stato sostituito cerca di rientrare in gara, o rientra, qualsiasi posizione assuma, l’arbitro capo ordinerà al manager di rimuovere immediatamente il giocatore dalla gara non appena ne nota la presenza irregolare o non appena ne è informato, da altro arbitro o da uno dei manager. Se l’ordine di rimuovere il giocatore sostituito avviene prima che inizi il gioco con il giocatore sostituito irregolarmente in gara, allora il sostituto può entrare in partita. Se l’ordine avviene dopo l’inizio della gara con il giocatore sostituito in partita, allora il sostituto sarà ritenuto rimosso dalla partita (oltre alla rimozione del giocatore sostituito) e non potrà entrare in gara. Se un sostituto entra in gara al posto di un giocatore-manager, il manager può andare, a sua discrezione, a suggerire. Quando due o più giocatori sono sostituiti contemporaneamente in difesa, il manager dovrà immediatamente, prima che essi prendano posizione in difesa, indicare all’arbitro capo le posizioni di tali giocatori nell’ordine di battuta della squadra e l’arbitro capo lo comunicherà al classificatore ufficiale. Se la comunicazione non sarà fatta immediatamente all’arbitro capo, questi avrà
l’autorità di assegnare ai sostituti il posto nell’ordine di battuta.

3.04 Il giocatore, il cui nome è nell’ordine di battuta, non può diventare il sostituto corridore di un compagno di squadra.

3.05 (a) Il lanciatore nominato nell’ordine di battuta, consegnato all’arbitro capo secondo le regole 4.01(a) e 4.01(b), deve lanciare al primo battitore o a qualsiasi eventuale sostituto battitore fino a quando il medesimo è eliminato o raggiunge la prima base, salvo che il lanciatore non subisca un infortunio o sia colto da malore, tale da renderlo, a giudizio dell’arbitro capo, inabile al lancio.

3.05 (b) Se il lanciatore è rimosso, il sostituto deve lanciare al battitore in quel momento in battuta, o a qualsiasi eventuale sostituto battitore, fino a quando è eliminato, raggiunge la prima base o ha termine la ripresa, salvo che il sostituto lanciatore subisca un infortunio o sia colto da malore, tale da renderlo, a giudizio dell’arbitro capo, inabile al lancio.

3.05 (c) Se si compie una sostituzione irregolare del lanciatore, l’arbitro deve ordinare al lanciatore regolare di rientrare in gioco e di rimanervi fino a che non sia stato osservato quanto disposto da questa regola. Se al lanciatore irregolare è consentito lanciare, ogni gioco conseguente al lancio deve considerarsi legale. Il lanciatore irregolare diventa regolare non appena effettua il primo lancio al battitore o non appena un corridore è eliminato.

3.05 (d) Se un lanciatore che è già in partita attraversa la linea di foul per prendere posto in pedana di lancio iniziando la
ripresa, deve lanciare al primo battitore fino a quando il medesimo è eliminato o raggiunge la prima base, salvo che il battitore sia sostituito o il lanciatore non subisca un infortunio o sia colto da malore, tale da renderlo, a giudizio dell’arbitro capo, inabile al lancio. Se il lanciatore termina l’inning precedente in base o in battuta e non ritorna nel dugout dopo che l’inning è completo, il lanciatore non è obbligato a lanciare al primo battitore dell’inning, salvo che non prenda
contatto con la pedana per iniziare i lanci di riscaldamento.

3.06 Il manager deve comunicare immediatamente all’arbitro-capo ogni sostituzione e il posto che il sostituto occuperà nell’ordine di battuta.

3.07 L’arbitro-capo, dopo averne avuta comunicazione, deve immediatamente annunciare o far annunciare ogni sostituzione.
3.08 (a) Se una sostituzione non è annunciata, il sostituto è considerato immesso nella partita, quando:

(1) Se lanciatore, prende posizione sulla pedana di lancio;
(2) Se battitore, entra nel box del battitore;
(3) Se difensore, raggiunge la posizione normalmente occupata dal difensore che ha sostituito e il gioco ha inizio;
(4) Se corridore, prende il posto del corridore che ha sostituito.

3.08 (b) Qualsiasi azione di gioco eseguita o subita da uno dei sopraddetti sostituti non annunciati è legale.

3.09 I giocatori in divisa non possono rivolgere la parola o mescolarsi con gli spettatori, né sedersi sulle tribune prima,
durante o dopo la partita. Nessun manager, allenatore, suggeritore e giocatore può rivolgere la parola agli spettatori
prima e durante la partita. Quando sono in divisa, i giocatori di squadre opposte non possono fraternizzare fra loro.

3.10 (a) La squadra di casa sarà l’unica che può decidere se una partita non deve iniziare a causa delle condizioni atmosferiche sfavorevoli o della impraticabilità del campo di gioco, fatta eccezione per la seconda partita di un doppio incontro. ECCEZIONE: la FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball può autorizzare permanentemente la COG a sospendere l’applicazione di questa regola per le ultime settimane della stagione di campionato per assicurare che il campionato sia regolarmente portato a termine ogni anno. Qualora nel corso delle ultime giornate di campionato, il rinvio di una partita e l’eventuale impossibilità di svolgimento successivo, influisca sulla classifica di qualche Società, la COG, su richiesta della Società stessa, può avocare a sé il diritto che questa regola concede alla Squadra di casa;

3.10 (b) L’arbitro-capo della prima partita sarà l’unico a poter giudicare se la seconda gara di un doppio incontro non
debba iniziare a causa delle sfavorevoli condizioni atmosferiche o per l’impraticabilità del campo di gioco;

3.11 Tra le due partite di un doppio incontro o quando una partita è sospesa per l’impraticabilità del campo, l’arbitrocapo
avrà il controllo del personale addetto alla manutenzione del campo allo scopo di rendere il terreno idoneo al gioco.
PENALITÀ: per violazione di questa regola, l’arbitro capo può assegnare la vittoria per forfait alla squadra ospite.

3.12 Quando l’arbitro sospende il gioco, chiama “tempo”. Alla chiamata di “gioco” fatta dall’arbitro capo, la sospensione
è rimossa ed il gioco riprende. Tra la chiamata di “tempo” e la chiamata di “gioco” la palla è morta.

3.13 Il manager della squadra di casa deve presentare all’arbitro capo e al manager della squadra avversaria le particolari regole di campo che ritenga necessario adottare per sopperire agli inconvenienti derivanti, dalla vicinanza o presenza del pubblico sul campo di gioco, da una palla battuta o tirata tra gli spettatori a causa della vicinanza o da qualsiasi altra contingenza. Se tali regole sono accettate dal manager della squadra avversaria diventano legali. Se non sono accettate dal manager avversario, l’arbitro-capo deve prescrivere e applicare tutte quelle regole speciali che ritenga necessario adottare per le caratteristiche del campo, avendo cura che tali regole di campo non siano in contrasto con il presente regolamento.

3.14 Quando una squadra è alla battuta i suoi componenti devono portare fuori dal campo ed entro la propria panchina i
guanti e le altre attrezzature. Nulla dell’equipaggiamento di gioco deve essere lasciato giacente sul campo, sia in territorio
buono sia in territorio foul.

3.15 Nessuno può essere ammesso sul terreno di gioco durante la partita a eccezione di: giocatori, allenatori in divisa, manager, fotografi autorizzati dalla squadra di casa, arbitri, agenti dell’ordine pubblico in divisa e steward o altri dipendenti della squadra di casa. Nel caso di interferenza non intenzionale con il gioco effettuato da parte di persone
autorizzate a essere sul campo di gioco (a eccezione dei membri della squadra in battuta che stanno giocando, o dei
suggeritori di base, ognuno dei quali interferisca con un difensore nel tentativo di prendere una palla battuta o tirata,
o un arbitro) la palla è viva e in gioco. Se l’interferenza è intenzionale, la palla sarà morta nel momento dell’interferenza e l’arbitro dovrà imporre le penalità che, a suo giudizio, rendono nullo l’atto d’interferenza.

3.16 Quando si verifica un’interferenza da parte di uno spettatore con una palla tirata o battuta, la palla è morta al momento dell’interferenza e l’arbitro deve imporre quelle penalità che, a suo giudizio, rendono nullo l’atto d’interferenza.
NORMA APPROVATA: Se l’interferenza dello spettatore impedisce chiaramente a un difensore di effettuare una presa al volo, l’arbitro dichiarerà eliminato il battitore.

3.17 Giocatori e sostituti di entrambe le squadre devono restare nel dugout della propria squadra, salvo che partecipino effettivamente al gioco, si preparino per entrarvi o fungano da suggeritori in prima o terza base. Nessuno, a eccezione di giocatori, sostituti, manager, suggeritori, massaggiatori e batboys, potrà stare in panchina nel corso della partita.
PENALITÀ: per violazione di questa regola l’arbitro può, dopo un avvertimento (warning), espellere il trasgressore dal campo.

3.18 La squadra di casa deve provvedere a un servizio di ordine pubblico sufficiente a mantenere l’ordine nel campo. Nel caso in cui una o più persone entrino sul terreno di gioco durante una partita e interferiscano con il gioco, la squadra ospite può rifiutarsi di giocare fino a che il campo non sia stato sgomberato.
PENALITÀ: se, dopo un ragionevole periodo di tempo, che non potrà essere inferiore a 15 minuti calcolati dal rifiuto di giocare della squadra ospite, il campo non fosse ancora libero, l’arbitro potrà assegnare la partita vinta per forfait alla squadra ospite.

4.00 – Inizio e fine della partita di Baseball

4.01 Salvo che la squadra di casa abbia dato tempestivo avviso che la partita è stata rimandata o che ne è stato ritardato l‘inizio, l‘arbitro o gli arbitri faranno il loro ingresso sul terreno di gioco cinque minuti prima dell‘ora stabilita per l‘inizio dell‘incontro dirigendosi verso casa base ove incontreranno i manager delle squadre. Svolgeranno le seguenti formalità:

(a) Prima il manager della squadra di casa, o un suo delegato, darà una copia dell’ordine di battuta all’arbitro-capo;
(b) Poi il manager della squadra ospite, o un suo delegato, darà una copia del proprio ordine di battuta all’arbitro capo;
(c) Come atto di cortesia, il lineup presentato all’arbitro capo dovrebbe elencare la posizione in difesa di ogni giocatore presente nell’ordine di battuta. Se si utilizzerà un battitore designato, il lineup elencherà quale battitore avrà questo ruolo. (Vedi Regola 6.10(b)). Come atto di cortesia dovrebbero essere elencati anche i possibili sostituti, ma la loro mancanza non renderà tali giocatori ineleggibili all’ingresso in partita.
(d) L’arbitro capo dovrà assicurarsi che gli originali e le copie degli ordini di battuta siano identici, e consegnarne una copia al manager avversario. La copia trattenuta dall’arbitro sarà l’ordine di battuta ufficiale. La consegna dell’ordine di battuta all’arbitro stabilirà l’ordine di battuta. Dopodiché i manager non potranno effettuare sostituzioni salvo quanto stabilito nelle regole.
(e) Non appena l’ordine di battuta della squadra di casa è nelle mani dell’arbitro capo, gli arbitri diventano responsabili del terreno di gioco e da quel momento l’arbitro capo avrà l’autorità di determinare quando una partita deve essere interrotta, sospesa o ripresa a causa delle condizioni atmosferiche o della condizione del terreno di gioco. L’arbitro capo non concluderà la partita se non saranno trascorsi almeno 30 minuti dalla sospensione del gioco. L’arbitro capo può continuare la sospensione fino a quando ritenga vi sia una qualsiasi possibilità di riprendere il gioco.

4.02 I giocatori della squadra di casa assumeranno la loro posizione difensiva; il primo battitore della squadra ospite prenderà posto nel box del battitore, l‘arbitro chiamerà “gioco” e la partita inizierà.

4.03 Quando la palla è messa in gioco, all‘inizio o durante la partita, tutti i difensori, a eccezione del ricevitore, saranno in
territorio buono.

4.03 (a) Il ricevitore dovrà stare immediatamente dietro il piatto di casa base. Può lasciare la sua posizione in qualsiasi
momento per prendere un lancio o fare un gioco, salvo quando al battitore è data intenzionalmente una base su ball, nel qual caso deve stare con ambo i piedi entro le linee del box del ricevitore finché la palla non lascia la mano del lanciatore.
PENALITÀ: balk.

4.03 (b) Il lanciatore, nell’effettuare il lancio della palla al battitore, deve assumere la sua posizione legale.

4.03 (c) Ad eccezione del lanciatore e del ricevitore, tutti i difensori possono assumere qualsiasi posizione in territorio buono.

4.04 L‘ordine di battuta deve essere seguito per tutta la partita salvo che un giocatore venga sostituito. In questo caso il sostituto prenderà il posto del giocatore sostituito nell’ordine di battuta.

4.05 (a) Durante il proprio turno alla battuta la squadra in attacco deve avere in campo due coach di base: uno vicino alla prima e l’altro vicino alla terza base.

4.05 (b) I coach di base devono essere soltanto due, devono (1) indossare la divisa della squadra; e (2) rimanere nel box
dei suggeritori per tutto il tempo.
PENALITÀ: il trasgressore deve essere espulso dalla partita e lasciare il terreno di gioco.

4.06 (a) Nessun manager, giocatore, sostituto, coach, massaggiatore o batboy può, dalla panchina, dal box del suggeritore, dal campo di gioco o altrove:

(1) Incitare o cercare di incitare con parole o gesti una dimostrazione degli spettatori;
(2) Usare un linguaggio che si riferisca direttamente o indirettamente a un arbitro, a un giocatore avversario o a qualsiasi spettatore;
(3) Mentre la palla è viva e in gioco chiamare “tempo”, usare qualsiasi parola, frase o compiere qualsiasi atto, con l’ovvio proposito di tentare di far commettere un balk al lanciatore;
(4) Entrare intenzionalmente in contatto fisico con l’arbitro.

4.06 (b) Nessun difensore può prendere posizione nel campo visivo del battitore e, con deliberato intento antisportivo, agire in maniera da distrarlo.
PENALITÀ: il trasgressore deve essere espulso e lasciare il terreno di gioco e, nel caso in cui si fosse verificato un balk,
questo dovrà essere annullato.

4.07 Quando un manager, giocatore, coach o massaggiatore è espulso dalla partita, deve lasciare immediatamente il
terreno di gioco e non può più partecipare alla gara stessa. Egli dovrà restare negli spogliatoi o, dopo essersi rivestito con
abiti civili, lasciare lo stadio o prendere posto in tribuna, ben lontano dalla panchina o dal bullpen della propria squadra.

4.08 Quando i giocatori di una panchina disapprovano violentemente una decisione arbitrale, l‘arbitro deve avvisarli che tale condotta deve cessare. Qualora la dimostrazione fosse continuata o reiterata l’arbitro capo comminerà una penalità
PENALITÀ: l‘arbitro deve espellere il colpevole dal campo. Se non è in grado di individuare il colpevole o i colpevoli, può fare allontanare dalla panchina tutti i sostituti. Il manager della squadra colpevole ha il diritto di richiamare in campo nel corso della partita solo i giocatori necessari per effettuare le sostituzioni.

4.09 MODO DI SEGNARE I PUNTI

(a) Un punto sarà segnato ogni volta che un corridore, avanzando legalmente, tocca prima, seconda, terza e casa base prima che tre uomini siano eliminati finendo la ripresa. ECCEZIONE: il punto non è valido qualora il corridore raggiunga casa base nel corso di un’azione in cui il terzo eliminato è (1) il battitore-corridore prima che tocchi la prima base; (2) un corridore forzato; o (3) un corridore precedente dichiarato eliminato perché ha omesso di toccare una base.
(b) Quando il punto della vittoria è segnato nell‘ultima metà dell‘ultima ripresa di una partita regolamentare, o nell‘ultima metà di una ripresa supplementare, ed è il risultato di una base su ball, battitore colpito o qualsiasi altro gioco che, con le basi piene, forza il corridore in terza base ad avanzare, l‘arbitro non deve dichiarare finita la partita fino a quando il corridore forzato ad avanzare dalla terza base non abbia toccato casa base e il battitore-corridore non abbia toccato la prima base.
PENALITÀ: se il corridore in terza rifiuta di avanzare e toccare casa base in un tempo ragionevole, l‘arbitro non deve concedere il punto, deve eliminare il giocatore e far riprendere il gioco. Se, con due eliminati, il battitore-corridore rifiuta di avanzare e toccare la prima base, l‘arbitro non deve concedere il punto, deve eliminare il battitore-corridore e ordinare la ripresa del gioco. Se con meno di due eliminati, il battitore-corridore rifiuta di avanzare e toccare la prima base, il punto conta ma il battitore-corridore è eliminato.

4.10 (a) Una partita regolamentare è di nove riprese salvo che non sia prolungata per parità di punteggio o abbreviata
(1) perché la squadra di casa non ha bisogno della seconda metà o di una frazione della nona ripresa o (2) perché l‘arbitro capo pone termine alla partita.

4.10 (b) Se dopo nove inning completi il punteggio è pari, il gioco deve continuare finché:

(1) la squadra ospite non ha segnato un numero maggiore di punti della squadra di casa alla fine di un inning completo;
(2) la squadra di casa segna il punto della vittoria in un inning incompleto.

4.10 (c) Una partita interrotta è una partita regolamentare se:

(1) Sono stati completati cinque inning;
(2) La squadra di casa in quattro inning o quattro più una frazione del quinto inning, ha segnato più punti
di quanti ne abbia segnati la squadra ospite in cinque inning completi;
(3) La squadra di casa, segnando uno o più punti nel corso della propria metà del quinto inning, riesce a
pareggiare il punteggio.

4.10 (d) Se una partita regolamentare è interrotta con il punteggio pari, diventerà una partita sospesa. Vedi regola 4.12.

4.10 (e) Se la partita è interrotta prima che essa possa definirsi regolamentare la stessa sarà dichiarata dall’arbitro capo “PARTITA NON VALIDA”.

4.10 (f) Il biglietto d’ingresso non sarà rimborsato per nessuna partita regolamentare o sospesa se la gara è progredita
fino a, od oltre, uno dei punti descritti nella regola 4.10 (c).

4.11 Il punteggio di una partita regolamentare è dato dal totale dei punti segnati da ogni squadra quando termina la
partita.

(a) Se la squadra di casa è in vantaggio, la partita termina quando la squadra ospite ha completato la propria metà del nono inning.
(b) Se la squadra ospite è in vantaggio, la partita termina quando è completato il nono inning.
(c) Se la squadra di casa segna il punto della vittoria nella propria metà del nono inning (o nella propria metà di un inning supplementare dopo un pareggio), la partita termina non appena tale punto è segnato.
(d) Una partita interrotta ha termine nel momento in cui
l‘arbitro pone fine al gioco, salvo che diventi una partita
sospesa per effetto della regola 4.12(a).

4.12 PARTITE SOSPESE

(a) La FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball adotterà le seguenti regole per consentire il completamento, in data successiva, di una partita interrotta per una delle seguenti cause:

(1) Coprifuoco imposto dalla legge;
(2) Limiti di tempi previsti dal regolamento della FIBS;
(3) Mancanza di luce artificiale, o mancato funzionamento, o errore non intenzionale dell’operatore nell’uso di attrezzature meccaniche del campo controllate dalla squadra di casa. (p.es. il tetto scorrevole, i teloni impermeabili automatici e l’equipaggiamento per l‘espulsione dell’acqua);
(4) Oscurità, quando disposizioni di legge proibiscono il funzionamento dell’impianto di illuminazione;
(5) Condizioni atmosferiche, se una partita regolamentare è interrotta mentre è in corso un inning che non è ancora completato, e la squadra ospite ha segnato uno o più punti portandosi in vantaggio e la squadra di casa non ha pareggiato o non si è riportata in vantaggio;
(6) È una partita regolamentare che è interrotta con il punteggio pari.

Le gare terminate per coprifuoco (Regola 4.12(a)(1)), condizioni atmosferiche (Regola 4.12(a)(5)), limiti di tempo (Regola 4.12(a)(2)) o per punteggio pari (Regola 4.12(a)(6)) non saranno gare sospese salvo che non siano progredite abbastanza per essere regolamentari secondo la regola 4.10(c). Gare terminate, in qualsiasi momento dopo l’inizio, secondo le Regole 4.12(a)(3) o 4.12(a)(4) saranno considerate gare sospese.

(b) Una partita sospesa sarà ripresa e completata come segue:

(1) Immediatamente prima del prossimo incontro singolo in programma tra le due squadre sul medesimo campo;
(2) Immediatamente prima del prossimo doppio incontro in programma tra le due squadre sul medesimo campo, se nessun altro incontro singolo rimane in calendario;
(3) Se sullo stesso campo non è previsto alcun incontro successivo, trasferendola e giocandola sul campo
della squadra avversaria e, ove sia possibile:

(i) Immediatamente prima del prossimo incontro singolo in programma;
(ii) Immediatamente prima del prossimo doppio incontro in programma, se nessun altro incontro singolo è in calendario.

(4) Una partita sospesa, non completata prima dell’ultima gara di campionato prevista per le due squadre, diventerà una partita finita come segue:

(i) Se è progredita abbastanza da diventare partita regolamentare e una squadra è in vantaggio, questa sarà dichiarata vincente (salvo che la gara non sia finita mentre si stava giocando un inning e prima che l’inning fosse completo e la squadra ospite abbia segnato uno o più punti per passare in vantaggio e la squadra di casa non ha ripreso il vantaggio, nel qual caso il punteggio valido sarà quello alla fine dell’inning precedente completo ai fini di questa regola 4.12(b)(4);
(ii) Se è progredita a sufficienza per diventare partita regolamentare e il punteggio è pari, la gara sarà dichiarata partita pari (salvo che la gara sia finita mentre è in corso un inning e prima che l’inning sia completo e la squadra ospite abbia segnato uno o più punti per pareggiare, e la squadra di casa non abbia ripareggiato, nel qual caso varrà il punteggio alla fine dell’inning completo precedente ai fini di questa regola 4.12(b)(4). Una partita pari dovrà essere rigiocata interamente, salvo che la FIBS non determini che la gara non sia necessaria al fine della classifica;
(iii) Se non è progredita abbastanza per diventare partita regolamentare, la gara sarà dichiarata
“Non giocata”. In questo caso, la gara sarà rigiocata interamente, salvo che la FIBS decida che non è necessario rigiocarla al fine della classifica.

(c) Una partita sospesa deve essere ripresa dal punto esatto in cui è stata sospesa la partita originale. Il completamento di una partita sospesa è la continuazione della partita originale. L‘elenco dei giocatori e l‘ordine di battuta di entrambe le squadre devono essere esattamente gli stessi in vigore al momento della sospensione e sono soggetti alle regole che governano le sostituzioni. Qualunque giocatore può essere sostituito da un giocatore che non aveva preso parte al gioco prima della sospensione. Nessun giocatore sostituito prima della sospensione può
rientrare e prendere parte al gioco. Un giocatore che non era tesserato per la società quando la partita è stata sospesa, può essere impiegato come sostituto, anche se prende il posto di un giocatore che non appartiene più alla società e che, essendo stato rimosso dal lineup prima della sospensione, non avrebbe avuto il diritto di giocare.

4.13 REGOLE RIGUARDANTI I DOPPI INCONTRI

(a) (1) Nello stesso giorno possono essere giocate solo due partite di campionato. Il completamento di una partita sospesa non viola questa regola;
(a) (2) Se, a causa di una variazione, il calendario prevede che debbano esser giocate consecutivamente due partite nello stesso giorno, la prima delle due è quella regolare per quel giorno.
(b) Dopo l‘inizio della prima partita di un doppio incontro, la stessa deve essere completata prima che possa aver
inizio la seconda.
(c) La seconda partita di un doppio incontro deve iniziare venti minuti dopo la fine della prima partita, salvo che
l‘arbitro capo decida che l‘intervallo tra le due partite debba essere più lungo (non superiore comunque ai trenta minuti) e comunichi la sua decisione ai manager alla fine della prima partita. ECCEZIONE: se la FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball, per ragioni particolari, ha accolto la richiesta della squadra ospitante per un maggior intervallo tra le due partite, l‘arbitro-capo deve darne comunicazione al manager della squadra ospite. L‘arbitro capo della prima partita ha l‘incarico di controllare la durata dell‘intervallo fra le due partite.
(d) L‘arbitro deve iniziare la seconda partita di un doppio incontro se vi è la minima possibilità di farlo e il gioco deve continuare fino a che le condizioni del terreno, le locali restrizioni d‘orario o le condizioni atmosferiche lo permettono.
(e) Quando, per qualsiasi causa, un doppio incontro regolarmente programmato inizia in ritardo, quella delle due partite che si inizia è la prima partita del doppio incontro.
(f) Quando una partita da rigiocare fa parte di un doppio incontro, tale partita deve essere la seconda partita, mentre la prima partita sarà quella stabilita dal calendario per quella giornata.

4.14 L‘arbitro-capo deve ordinare l‘accensione dell‘impianto di illuminazione quando, a suo giudizio, l‘oscurità rende
rischioso proseguire il gioco alla luce naturale.

4.15 L‘arbitro può dichiarare una partita vinta per forfait dalla squadra avversaria quando una squadra:

(a) Non si presenta in campo o trovandosi sul campo rifiuta di iniziare la partita entro cinque minuti dalla chiamata di “gioco” data dall’arbitro all’ora fissata per l’inizio della partita salvo che tale ritardo, a giudizio dell’arbitro, sia dovuto a cause di forza maggiore;
(b) Impiega tattiche palesemente tendenti a ritardare o abbreviare la partita;
(c) Rifiuta di continuare il gioco durante una partita salvo che questa sia stata dichiarata dall’arbitro capo sospesa
o finita;
(d) Non riprende a giocare dopo una sospensione, entro un minuto dalla chiamata di “gioco” da parte dell’arbitro;
(e) Dopo l’avvertimento dell’arbitro, intenzionalmente e insistentemente continua a violare una qualsiasi regola
di gioco;
(f) Non ottempera entro un ragionevole periodo di tempo all’ordine dell’arbitro di espulsione di un giocatore dalla
partita;
(g) Non si presenta in campo per la seconda partita di un doppio incontro entro 20 minuti dalla fine della prima
partita, salvo che l’arbitro-capo della prima partita non abbia prolungato l’intervallo tra le due.

4.16 La partita deve essere dichiarata vinta per forfait della squadra ospite se, dopo essere stata sospesa, gli addetti alla
manutenzione del campo intenzionalmente e volontariamente non soddisfano le disposizioni dell‘arbitro intese a far ripristinare il campo stesso per la ripresa del gioco.

4.17 Una partita è vinta per forfait dalla squadra avversaria, quando una squadra non è in grado o rifiuta di schierare nove giocatori in campo.

4.18 Se l‘arbitro capo dichiara una partita vinta per forfait, deve inviare alla FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball un rapporto scritto entro ventiquattro
ore. Il mancato invio del rapporto non può influire sulla validità del forfait.

4.19 PARTITE PROTESTATE La FIBS stabilisce la procedura da seguire per mettere sotto protesto una partita quando il
manager reclama che una decisione dell‘arbitro è in contrasto con il regolamento. Nessun protesto è ammesso contro i giudizi degli arbitri. Per tutte le partite protestate, la decisione della FIBS sarà definitiva. Anche nel caso si convenga che la decisione arbitrale è in contrasto con il regolamento tecnico di gioco, non sarà ordinata la ripetizione della partita salvo che, secondo la FIBS, la decisione errata non abbia precluso la possibilità di vittoria della squadra che ha proposto il protesto.

5.00 – Mettere la palla in gioco. Palla viva

5.01 All‘ora stabilita per l‘inizio della partita l‘arbitro capo deve chiamare “gioco”.

5.02 Dopo la chiamata di “gioco” dell‘arbitro, la palla è viva e in gioco e tale rimane fino a quando non diventa morta per un motivo stabilito da questo regolamento o per la chiamata di “tempo” da parte dell‘arbitro che sospende il gioco.
Mentre la palla è morta nessun giocatore può essere eliminato, nessuna base può essere conquistata e nessun punto può essere segnato, eccezion fatta per i corridori che possono avanzare di una o più basi per effetto di azioni verificatesi mentre la palla era viva (come, per esempio, nel caso di un balk, un tiro pazzo, un‘interferenza, una battutapunto o altra battuta buona fuori del campo di gioco).

5.03 Il lanciatore esegue il lancio al battitore, che può decidere di battere o lasciar passare la palla a sua scelta.

5.04 L‘obiettivo della squadra all‘attacco è che il battitore diventi corridore e che i corridori avanzino.

5.05 L‘obiettivo della squadra in difesa è di impedire che gli attaccanti diventino corridori e di evitare che questi avanzino sulle basi.

5.06 Quando un battitore diventa corridore e tocca legalmente tutte le basi, egli segna un punto per la propria squadra.

5.07 Quando tre attaccanti sono legalmente eliminati, la loro squadra si schiera in difesa in campo e la squadra avversaria
diventa la squadra in attacco.

5.08 Se una palla tirata colpisce accidentalmente un suggeritore di base o una palla lanciata o tirata colpisce un arbitro, essa è viva e in gioco. Tuttavia, se il suggeritore interferisce con una palla tirata il corridore è eliminato.

5.09 La palla diventa morta e i corridori avanzano di una base o ritornano alle loro basi, senza pericolo di essere eliminati, quando:

(a) Una palla lanciata tocca il battitore o i suoi indumenti, mentre egli è in posizione legale di battuta; i corridori, se forzati, avanzano;
(b) L’arbitro a casa base interferisce con il tiro del ricevitore che tenta di impedire una rubata in base o l’eliminazione di un corridore su pick-off; i corridori non possono avanzare.
(c) È commesso un balk; i corridori avanzano (vedere regole 8.05 – PENALITÀ);
(d) Una palla è battuta illegalmente; i corridori ritornano;
(e) Una palla foul non è presa al volo; i corridori ritornano alle basi di partenza. L’arbitro capo non rimetterà la palla in gioco finché tutti i corridori non avranno ritoccato le loro basi;
(f) Una palla battuta buona tocca un corridore o un arbitro in territorio buono prima di toccare un interno, incluso
il lanciatore, o tocca un arbitro prima di oltrepassare un interno, escluso il lanciatore; i corridori avanzano, se forzati.
Se una palla buona supera, o oltrepassa, un interno, e nessun altro interno ha l’opportunità di giocare la palla e questa tocca un corridore immediatamente dietro all’interno che è stato superato, o oltrepassato, la palla è in gioco e l’arbitro non dichiarerà eliminato il corridore. Se una palla buona tocca un corridore dopo essere stata deviata da un interno, la palla è in gioco e l’arbitro non dichiarerà eliminato il corridore.
(g) Una palla lanciata si incastra nella maschera o nell‘equipaggiamento protettivo dell‘arbitro o del ricevitore, rimanendo così fuori dal gioco, i corridori avanzano di una base.
(h) un lancio legale tocca un corridore mentre tenta di segnare il punto: i corridori avanzano.

5.10 La palla diventa morta quando un arbitro chiama “tempo”. L‘arbitro chiamerà “tempo” quando:

(a) A suo giudizio le condizioni atmosferiche, l’oscurità o simili situazioni rendono impossibile il proseguimento immediato del gioco;
(b) Un‘interruzione all‘impianto di illuminazione rende difficile o impossibile all‘arbitro seguire il gioco.
NOTA: la FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball potrà adottare regole proprie riguardanti gli incontri interrotti per mancanza di luce.
(c) Un infortunio rende inabile un giocatore o un arbitro; (1) Se l’infortunio a un corridore è tale da impedirgli di
raggiungere la base alla quale ha legalmente diritto, come nel caso di un fuoricampo oltre la recinzione, oppure nella concessione di una o più basi, si deve permettere a un sostituto corridore di completare l’azione di gioco;
(d) Un manager chiede “tempo” per una sostituzione o per conferire con i suoi giocatori;
(e) L’arbitro desidera esaminare la palla, conferire con uno dei manager o per motivi simili;
(f) Un difensore, dopo aver preso una volata, cade nel dugout o in tribuna, o tra la folla, oltre la corda che la delimita, quando vi sono spettatori sul campo. Per ciò che riguarda i corridori, prevarrà quanto stabilito dalla regola 7.04(c).
Se un difensore, dopo aver effettuato la presa entra nel dugout e non cade, la palla resta viva e in gioco e i corridori possono avanzare a loro rischio.
(g) Un arbitro espelle un giocatore o qualsiasi altra persona dal terreno di gioco;
(h) L’arbitro non deve chiamare tempo mentre è in corso un’azione di gioco, fatta eccezione per i casi contemplati nei paragrafi (b) e (c)(1) di questa regola.

5.11 Dopo che la palla è divenuta morta, il gioco riprende nel momento in cui il lanciatore prende posto sulla pedana con
una nuova palla o con la stessa utilizzata fino a quel momento e l‘arbitro-capo chiama “gioco”. L‘arbitro-capo deve chiamare “gioco” non appena il lanciatore prende posto sulla pedana con la palla in suo possesso.

6.00 – Il battitore nel Baseball

6.01(a) Ogni giocatore della squadra all’attacco deve battere secondo l’ordine in cui il suo nome appare nell’ordine di battuta della propria squadra.

6.01 (b) Il primo battitore di ogni ripresa, dopo la prima, è quel giocatore il cui nome segue quello dell’ultimo giocatore che ha legalmente completato il suo turno alla battuta nella ripresa precedente.

6.02 (a) Il battitore deve prendere immediatamente posizione nel box quando è giunto il suo turno di battuta.

6.02 (b) Il battitore non deve lasciare la sua posizione nel box dopo che il lanciatore ha assunto la posizione fissa o ha iniziato il movimento di lancio.
PENALITÀ: se il lanciatore effettua il lancio, l‘arbitro chiamerà “ball” o “strike” a seconda del caso.

6.02(c) Se il battitore rifiuta di prendere posto nel box durante il suo turno alla battuta, l’arbitro chiamerà uno strike al battitore. La palla è morta e nessun corridore può avanzare. Dopo la penalità, il battitore potrà riprendere il proprio posto e il conteggio di ball e strike continuerà. Se non prende posizione prima che siano stati chiamati tre strike, il battitore sarà dichiarato eliminato.

6.02 (d) REGOLA DEL BOX DEL BATTITORE

(1) Il battitore dovrà tenere almeno un piede nel box di battuta durante il suo turno alla battuta, salvo che non si possa applicare una delle seguenti eccezioni, nel qual caso il battitore potrà lasciare il box di battuta ma non la zona in terra rossa che circonda casa base:

(i) Il battitore gira a vuoto;
(ii) Il battitore è obbligato a uscire dal box di battuta a causa del lancio;
(iii) Un membro di una delle due squadre chiede e ottiene “tempo”;
(iv) Un difensore tenta un gioco su un corridore su qualsiasi base;
(v) Il battitore finta un bunt;
(vi) Avviene un lancio pazzo o una palla mancata;
(vii) Il lanciatore lascia la zona in terra rossa che circonda il monte di lancio dopo aver ricevuto la palla;
(viii) Il ricevitore lascia il proprio box per dare segnali alla difesa.

Se il battitore intenzionalmente lascia il box di battuta e ritarda il gioco e non può essere applicata nessuna delle eccezioni elencate nella regola 6.02(d)(1) dalla (i) alla (viii), l‘arbitro darà un avvertimento (warning) al battitore per la prima violazione di questa regola nella gara. Nel caso di ulteriori violazioni di questa regola il battitore verrà deferito per l’attribuzione delle appropriate sanzioni disciplinari.

6.02 (2) Il battitore può lasciare il suo box e la zona in terra rossa che circonda casa base quando è chiamato “tempo” allo scopo di:

(i) Effettuare una sostituzione;
(ii) Se una delle due squadre effettua una consultazione.

6.03 La posizione del battitore è legale quando egli si trova con entrambi i piedi nel box del battitore.
NORMA APPROVATA: Le linee che delimitano il box fanno parte del box stesso.

6.04 Un battitore ha completato legalmente il suo turno alla battuta quando è eliminato o diventa corridore.

6.05 Un battitore è eliminato quando:

(a) La sua battuta buona o foul (esclusa la sprizzata foul) è legalmente presa al volo da un difensore;
(b) Il terzo strike è legalmente preso dal ricevitore.
(c) Il terzo strike non è preso dal ricevitore quando la prima base è occupata prima che vi siano due eliminati;
(d) Smorza foul al terzo strike;
(e) La sua volata è giudicata “infield fly”;
(f) Egli tenta di battere un terzo strike e la palla lo tocca;
(g) La sua palla battuta buona lo tocca prima di toccare un difensore. Se il battitore è in posizione legale nel box
del battitore, si veda Regola 6.03, e, a giudizio dell’arbitro, non vi era alcuna intenzione di interferire con il percorso della palla, la palla battuta che colpisce il battitore o la sua mazza sarà giudicata una palla foul;
(h) Dopo aver battuto o smorzato una palla buona, la sua mazza colpisce una seconda volta la palla su territorio buono. La palla è morta e nessun corridore può avanzare. Se il battitore-corridore lascia cadere la mazza e la palla vi rotola contro in territorio buono e, a giudizio dell‘arbitro, non vi era in ciò alcuna intenzione
di interferenza con il percorso della stessa, la palla resta viva e in gioco. Se il battitore si trova in una posizione
legale nel box del battitore, si veda Regola 6.03, e non vi era, a giudizio dell’arbitro, alcuna intenzione di interferire con il percorso della palla, una palla battuta che colpisce il battitore o la sua mazza sarà giudicata
una palla foul;
(i) Dopo aver battuto o smorzato in foul una palla, devia, in qualunque modo, la traiettoria della palla intenzionalmente mentre corre verso la prima base. La palla è morta e nessun corridore può avanzare.
(j) Dopo un terzo strike o dopo una sua battuta buona, il battitore stesso o la prima base sono toccati prima che
egli riesca a raggiungerla;
(k) Nel percorrere la seconda metà della distanza fra casa base e prima base, mentre la palla viene giocata in
prima, egli corre fuori (a destra) della corsia del corridore o all‘interno (a sinistra) della linea del foul e, a giudizio dell‘arbitro, nel far ciò interferisce con il difensore che sta ricevendo il tiro in prima base, con l‘eccezione che questo gli è permesso per evitare un difensore che sta tentando la presa di una palla battuta;
(l) Un interno lascia intenzionalmente cadere una volata o una radente buona quando, con meno di due eliminati, la prima base, o prima e seconda, o prima e terza, o prima, seconda e terza base sono occupate. La palla è morta e il corridore o i corridori devono ritornare alla loro base o basi originali.
NORMA APPROVATA: in questa situazione il battitore non è eliminato se l‘interno lascia che la palla cada a terra senza prima toccarla, a meno che non si applichi la regola della volata interna;
(m) Un corridore che lo precede, a giudizio dell’arbitro, interferisce intenzionalmente con un difensore che sta
tentando la presa di una palla tirata o sta tirando la palla nell’intento di completare qualsiasi gioco;
(n) Con due eliminati, un corridore in terza base e due strike sul battitore, il corridore tenta di rubare casa base su un lancio legale e la palla tocca il corridore stesso nella zona dello strike. L’arbitro deve chiamare strike tre, il battitore è eliminato e il punto non dovrà essere convalidato; prima che vi siano due eliminati l’arbitro chiamerà strike tre, la palla è morta e il punto conta.
(o) Un membro della sua squadra (escluso un corridore) ostacola un difensore che sta tentando di effettuare una presa o di giocare una palla battuta. Vedi regola 7.11. Per l’interferenza di un corridore, vedi regola 7.08(b).

6.06 Un battitore è eliminato per azione illegale quando:

(a) Effettua una battuta avendo uno o entrambi i piedi posati a terra, completamente fuori dal suo box.
(b) Passa dall’uno all’altro box di battuta mentre il lanciatore è in posizione pronto a lanciare;
(c) Uscendo dal box di battuta o facendo un qualsiasi movimento, interferisce con il ricevitore che sta prendendo o tirando una palla, impedendogli così il gioco a casa base.
(d) Usa o tenta di usare una mazza che a giudizio dell’arbitro è stata modificata o alterata per aumentare il fattore di distanza o determinare una reazione innaturale sulla palla. Questa norma comprende le mazze che sono state riempite, appiattite, chiodate, svuotate, rigate o ricoperte con sostanze quali paraffina, cera, ecc.
Nessun avanzamento sulle basi sarà consentito (a eccezione degli avanzamenti non causati dall’uso di una mazza illegale (p.es. basi rubate, balk, lanci pazzi, palle mancate) e ogni eliminazione compiuta durante il gioco
rimane convalidata. Oltre a essere eliminato, il giocatore sarà espulso e potrà essere soggetto a ulteriori sanzioni previste dalla FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball.

6.07 BATTITORE FUORI TURNO

6.07 (a) Un battitore sarà eliminato, su appello, quando non batte al proprio turno e un altro battitore completa il turno alla battuta al suo posto.

(1) Il battitore regolare può entrare al posto del battitore irregolare in qualsiasi momento, purché lo faccia prima che quest’ultimo diventi corridore o sia eliminato e il conto dei ball e degli strike raggiunto fino a quel momento dal battitore irregolare è assunto dal battitore regolare.

6.07 (b) Quando un battitore irregolare diventa corridore o è eliminato e la squadra in difesa si appella all‘arbitro, prima che sia effettuato il primo lancio a un qualsiasi battitore successivo o prima che sia effettuato un gioco o un tentativo di gioco, l‘arbitro deve (1) dichiarare eliminato il battitore regolare e (2) annullare ogni avanzamento o punto realizzati per effetto della battuta del battitore irregolare o perché tale battitore giunge in prima base su battuta, errore, base su ball, battitore colpito o altra causa.

6.07 (c) Quando un battitore irregolare diventa corridore o è eliminato ed è effettuato un lancio a un qualsiasi battitore successivo prima che sia fatto appello, il battitore irregolare diventa regolare e i risultati del suo turno alla battuta diventano legali.

6.07 (d) (1) Quando il battitore regolare è eliminato perché ha omesso di battere al proprio turno, il battitore successivo sarà colui il cui nome segue quello del battitore regolare dichiarato eliminato;

6.07 (d)(2) Quando un battitore irregolare diventa regolare perché non è stato fatto appello prima del successivo lancio, il prossimo battitore sarà colui il cui nome segue quello del battitore irregolare diventato regolare. Nel momento in cui le azioni del battitore irregolare diventano legali, l’ordine di battuta prosegue con il battitore, il cui nome segue quello del battitore irregolare diventato regolare.

6.08 Il battitore diventa corridore e ha diritto alla prima base, senza pericolo di essere eliminato (purché egli avanzi e tocchi la prima base), quando:

(a) L’arbitro ha chiamato quattro ball;
(b) È toccato da una palla lanciata che non ha tentato di battere salvo che:

(1) la palla sia nella zona dello strike quando tocca il battitore;
(2) il battitore non compia alcun tentativo per evitare di essere toccato dalla palla. Se il lancio è nella zona dello strike quando tocca il battitore, tale lancio deve essere giudicato “strike”, sia che il battitore tenti sia che non tenti di evitare di essere colpito. Se il lancio è fuori dalla zona dello strike quando tocca il battitore e lo stesso non ha fatto alcun tentativo per evitare di essere toccato, deve essere chiamato “ball”.

(c) Il ricevitore o qualsiasi difensore gli fa interferenza.

(d) Una palla battuta buona tocca un arbitro o un corridore in territorio buono prima di toccare un difensore. Se una palla buona tocca un arbitro dopo aver oltrepassato un difensore, escluso il lanciatore, o dopo aver toccato un difensore, incluso il lanciatore, la palla è viva e in gioco.

6.09 Il battitore diventa corridore quando:

(a) Effettua una battuta buona;
(b) Il terzo strike chiamato dall‘arbitro non è preso purché:

(1) la prima base sia libera;
(2) la prima base sia occupata e vi siano due eliminati.

(c) Una palla battuta buona, dopo aver oltrepassato un difensore, escluso il lanciatore, o dopo essere stata toccata da un difensore, incluso il lanciatore, colpisce un arbitro o un corridore in territorio buono;
(d) Una volata buona esce dal campo di gioco a una distanza minima da casa base di 76,20 m. Tale battuta dà diritto al battitore a una battuta-punto se egli avrà legalmente toccato tutte le basi. Una volata buona che esce dal campo di gioco a una distanza inferiore ai 76,20 m da casa base dà diritto al battitore di avanzare solo fino alla seconda base;
(e) Una palla battuta buona, dopo aver toccato il terreno, rimbalza nelle tribune, passa attraverso, sopra o sotto
una recinzione; passa sotto o attraverso il tabellone del punteggio, siepi, arbusti o piante, qualora facciano parte della stessa recinzione. In tal caso il battitore e i corridori hanno diritto di avanzare di due basi;
(f) Qualsiasi palla battuta buona, sia prima sia dopo aver toccato il terreno, passa attraverso o sotto una recinzione o il tabellone del punteggio; attraverso una qualsiasi apertura della recinzione o del tabellone del punteggio; attraverso o sotto le siepi o piante della recinzione; s’incastra nella recinzione o nel tabellone del punteggio; in tal caso il battitore e i corridori hanno diritto di avanzare di due basi.
(g) Qualsiasi palla battuta buona rimbalzante è deviata da un difensore entro le tribune o sopra o sotto una recinzione in territorio buono o foul; in tal caso il battitore e tutti i corridori hanno diritto di avanzare di due basi;
(h) Qualsiasi volata buona è deviata da un difensore entro le tribune o al di là di una recinzione in foul; nel qual caso il battitore ha diritto di avanzare sino alla seconda base; ma se la palla è deviata entro le tribune o al di là
di una recinzione in territorio buono il battitore ha diritto a una battuta punto. In ogni modo se tale volata buona è deviata a una distanza inferiore a 76,20 m da casa base, il battitore ha diritto a due sole basi.

6.10 La FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball può decidere se applicare la regola 6.10(b), che sarà chiamata Regola del Battitore Designato.

6.10 (a) In caso di competizioni fra squadre di Società appartenenti a Federazioni (Leghe) che applicano la regola del battitore designato e squadre di Società appartenenti a Federazioni (Leghe) che non applicano la regola del Battitore Designato, la regola sarà applicata come segue:

(1) In partite di esibizione la regola sarà applicata o no secondo quanto applicato normalmente dalla squadra di casa;
(2) Nelle partite “All Star” sarà applicata solo se entrambe le squadre concordino sull’applicazione della regola.

6.10 (b) La regola del battitore designato stabilisce quanto segue:

(1) Un battitore può essere designato a battere al posto del lanciatore partente e per tutti i successivi lanciatori in qualsiasi partita senza influire sulla posizione del lanciatore/i nella partita. Un battitore designato al posto del lanciatore, se presente, deve essere scelto prima dell’inizio della partita e deve essere indicato nell’ordine di battuta presentato all’arbitro capo. Se un manager elenca 10 giocatori nel lineup della sua squadra, ma non ne indica uno come battitore designato e un arbitro o i manager (o un delegato dei manager che presenta l’ordine di battuta per la squadra) si rendono conto dell’errore prima che l’arbitro capo ordini “gioco” e inizi la partita, l’arbitro capo ordinerà, al manager che aveva compiuto l’omissione, di designare quale dei nove giocatori, diverso dal lanciatore, sarà il battitore designato.
(2) Il battitore designato indicato nell’ordine di battuta iniziale deve presentarsi a battere almeno una volta, salvo che la squadra avversaria cambi i lanciatori.
(3) Non è obbligatorio per una squadra designare un battitore designato, ma non farlo prima della partita preclude a quella squadra l’uso di un battitore designato per quella partita.
(4) Possono essere usati dei sostituti battitori per un battitore designato. Qualsiasi sostituto battitore per un battitore designato diviene il battitore designato. Un battitore designato che sia stato sostituito non può rientrare nella partita in qualsiasi posizione.
(5) Il battitore designato può essere usato in difesa, continuando a battere nella stessa posizione nell’ordine di battuta, ma il lanciatore deve allora battere al posto del difensore sostituito, salvo che non sia fatta più di una sostituzione, nel qual caso il manager deve indicare i posti dei sostituti nell’ordine di battuta.
(6) Un battitore designato può essere sostituito da un corridore e il corridore assume il ruolo di battitore designato. Un battitore designato non può essere usato come sostituto corridore.
(7) La posizione nell’ordine di battuta del battitore designato è “bloccata”. Non può essere effettuata alcuna sostituzione multipla che alteri il turno in battuta del battitore designato.
(8) Se il lanciatore è spostato in un’altra posizione difensiva, la sua squadra perde la possibilità di usare il battitore designato per il resto della partita.
(9) Se un sostituto battitore batte al posto di un qualsiasi giocatore nell’ordine di battuta e poi assume il ruolo di lanciatore, la sua squadra perde la possibilità di usare il battitore designato per il resto della partita.
(10)Se il lanciatore batte o corre al posto del battitore designato, la sua squadra perde la possibilità di usare un battitore designato per il resto della partita. Il lanciatore può entrare come sostituto battitore o sostituto corridore solo al posto del battitore designato.
(11) Se un manager elenca 10 giocatori nell’ordine di battuta della sua squadra, ma non ne indica uno come battitore designato e il manager avversario porta all’attenzione dell’arbitro capo, dopo l’inizio della partita, il fatto che non è stato messo nell’elenco un battitore designato, allora

(i) Al lanciatore sarà richiesto di battere nell’ordine di battuta al posto del giocatore elencato che non ha assunto una posizione in difesa, se la squadra ha iniziato in difesa;
(ii) Se la squadra non è ancora schierata in difesa, il lanciatore sarà messo nell’ordine di battuta al posto di qualsiasi giocatore, in base alla scelta dal manager di quella squadra (in difetto).

In entrambi i casi, si considererà che il giocatore che è sostituito dal lanciatore nell’ordine di battuta dovrà essere considerato come essere stato sostituito, e sarà rimosso dalla partita e il ruolo di battitore designato per quella squadra sarà esaurito per il resto della partita. Qualsiasi gioco avvenuto prima che la violazione sia stata portata all’attenzione dell’arbitro capo sarà mantenuto, fatto salvo quanto prescritto dalla Regola 6.07 (Battitore fuori turno).
(12) Se il battitore designato assume una posizione in difesa, la sua squadra perde la possibilità di usare un battitore designato per il resto della partita.
(13) Non è necessario che un sostituto del battitore designato sia annunciato prima che sia arrivato il turno di battuta del battitore designato.
(14) Se un giocatore in difesa va sul monte (cioè sostituisce il lanciatore), la sua squadra perde la possibilità di usare un battitore designato per il resto della partita.
(15) Il battitore designato non può stare nel bullpen salvo che non stia svolgendo la funzione di ricevitore nel bullpen.

7.00 – Il corridore di Baseball

7.01 Il corridore acquisisce il diritto a una base libera quando la tocca prima di essere eliminato. Egli ha diritto a essa finché non è eliminato o forzato a lasciarla libera per un altro corridore che ha legalmente diritto a quella base.

7.02 Nell‘avanzare, il corridore deve toccare nell‘ordine prima, seconda, terza e casa base. Se è costretto a ritornare deve ritoccare tutte le basi nell‘ordine inverso, salvo che la palla non sia morta per quanto stabilito dalla regola 5.09. In tali casi egli può raggiungere direttamente la base da cui è partito.

7.03 (a) Due corridori non possono occupare la stessa base, ma se, mentre la palla è viva, due corridori vengono a trovarsi nella condizione suddetta, il secondo corridore è eliminato quando è toccato e il primo corridore ha diritto a tale base, salvo che non sia applicata la regola 7.03(b).

7.03 (b) Se un corridore è costretto ad avanzare a causa del battitore diventato corridore e due corridori stanno toccando la base cui il secondo corridore è forzato, tale corridore ha diritto a tale base e il primo corridore è eliminato quando è toccato o quando un difensore con la palla saldamente in suo possesso tocca la base cui il primo corridore è forzato ad avanzare.

7.04 Ogni corridore, escluso il battitore, può avanzare di una base, senza pericolo di essere eliminato, quando:

(a) È commesso un balk;
(b) Il battitore, che avanza senza pericolo di essere eliminato, obbliga il corridore a lasciare la sua base, oppure quando la palla battuta buona dal battitore tocca un altro corridore o un arbitro prima che tale palla sia toccata da un difensore o sia passata oltre lo stesso, purché il corridore sia forzato ad avanzare.
(c) Un difensore, dopo aver effettuato una presa al volo, cade in panchina o in tribuna, o inciampando nella corda di recinzione, cade tra gli spettatori che si trovano ai margini del campo, trattenuti dalla corda suddetta;
(d) Mentre sta tentando di rubare una base, il ricevitore o qualsiasi altro difensore commette interferenza sul battitore.
(e) Un difensore tocca deliberatamente una palla lanciata con il suo cappello, maschera o qualsiasi altra parte
della sua divisa distaccata dal proprio posto. La palla è viva e in gioco, e l’assegnazione della base è fatta dalla
posizione del corridore nel momento in cui è stata toccata la palla.

7.05 Ciascun corridore, incluso il battitore-corridore può, senza pericolo di essere eliminato, avanzare:

(a) fino a casa base, segnando un punto, quando una palla buona esce in volo dal terreno di gioco ed egli tocca legalmente tutte le basi; o quando, a giudizio dell‘arbitro, una palla buona sarebbe uscita in volo dal terreno di gioco se non fosse stata deviata dall’azione di un difensore che ha tirato il guanto, cappello o altro oggetto dell‘equipaggiamento;
(b) Di tre basi, se un difensore tocca intenzionalmente una palla battuta buona con il berretto, la maschera o
qualsiasi altra parte della divisa, staccati dal loro posto sulla persona. La palla è in gioco e il battitore può avanzare sino a casa base a proprio rischio;
(c) Di tre basi, se un difensore tira intenzionalmente il guanto verso una palla battuta buona e la tocca. La palla è in gioco e il battitore può avanzare a casa base a proprio rischio;
(d) Di due basi, se un difensore tocca intenzionalmente una palla tirata con il berretto, maschera o qualsiasi altra
parte della divisa staccati dal loro posto sulla sua persona. La palla è in gioco;
(e) Di due basi, quando un difensore tira intenzionalmente il guanto verso una palla tirata e la tocca. La palla è in
gioco.
(f) Di due basi, se una palla battuta buona esce di rimbalzo, o è deviata, nelle tribune lungo le linee del foul; se passa attraverso o sotto la recinzione del campo, il tabellone del punteggio, siepi o arbusti che fanno parte della recinzione stessa; se si incastra nei suddetti siepi, arbusti, recinzioni o tabellone del punteggio;
(g) Di due basi, quando, senza spettatori sul terreno di gioco, una palla tirata va a finire nelle tribune o nelle panchine dei giocatori (che questa rimbalzi o non rimbalzi nuovamente in campo), passa sopra o sotto attraverso una recinzione del campo, si ferma sull‘eventuale parte terminale o inclinata della rete d‘arresto e rimane nelle maglie della rete metallica a protezione degli spettatori; la palla è morta. Quando la palla tirata è il primo gioco di un interno, l‘arbitro, nell‘assegnare tali basi, deve regolarsi dalla posizione del corridore o dei corridori al momento in cui avvenne il lancio della palla. In tutti gli altri casi, l‘arbitro, nell‘assegnare tali basi, si regolerà dalla posizione del corridore o dei corridori nel momento in cui fu eseguito il tiro pazzo.
(h) Di una base, quando una palla, lanciata al battitore o tirata dal lanciatore dalla sua posizione sulla pedana di lancio a una base per eliminare un corridore, finisce entro una tribuna, nelle panchine dei giocatori, oltre o attraverso la rete d‘arresto o la recinzione del campo. La palla è morta.
(i) Di una base, se il battitore diventa corridore per effetto di un quarto ball o di un terzo strike non preso quando la palla lanciata, sfuggendo al controllo del ricevitore, si incastra nell‘equipaggiamento protettivo dell‘arbitro o nella sua maschera.

7.06 Quando è commessa un‘ostruzione, l‘arbitro deve chiamare o segnalare “Ostruzione”.

7.06 (a) Se è in corso un‘azione di gioco sul corridore ostruito o se l‘ostruzione è commessa sul battitore-corridore prima che egli abbia toccato la prima base, la palla è morta e tutti i corridori potranno avanzare, senza pericolo di essere eliminati, fino alla base che, a giudizio dell‘arbitro, avrebbero in ogni modo raggiunto se non vi fosse stata ostruzione. Al corridore ostruito deve essere assegnata almeno una base oltre a quella legalmente toccata prima dell‘ostruzione. I corridori che precedono, se forzati ad avanzare per effetto di tale assegnazione, avanzeranno senza pericolo di essere eliminati.

7.06 (b) Se non è in corso nessuna giocata sul corridore ostruito, il gioco dovrà continuare fino a che non sia possibile ogni ulteriore azione. Solo allora l‘arbitro chiamerà “tempo” e imporrà, se sarà il caso, le penalità che, a suo giudizio, annullino l‘effetto dell‘ostruzione stessa.

7.07 Al lanciatore sarà addebitato un balk se, con un corridore in terza base che sta tentando di segnare mediante un gioco spremuto o una rubata, il ricevitore o qualsiasi altro difensore, senza essere in possesso della palla, si pone sopra
o davanti alla casa base oppure tocca il battitore o la sua mazza. Al battitore deve essere assegnata la prima base per
l‘interferenza e la palla è morta.

7.08 Qualsiasi corridore è eliminato quando:

(a) (1) Per evitare la toccata si allontana più di 91 cm dalla traiettoria di corsa utilizzata per raggiungere la base, salvo che tale deviazione sia fatta per evitare di interferire con un giocatore che sta prendendo una palla battuta. La traiettoria di corsa del corridore è stabilita quando avviene il tentativo di toccata ed è una linea retta dal corridore alla base che sta tentando di raggiungere salvo;
(a) (2) Dopo aver toccato la prima base, si allontana dalla linea di base, dando ovvia dimostrazione di rinunciare all’iniziativa di conquistare la base successiva.
(b) Interferisce intenzionalmente con una palla tirata o impedisce a un difensore di fare gioco su una palla battuta;
(c) Con palla viva, è toccato mentre si trova staccato dalla base. ECCEZIONE: il battitore-corridore non può essere
eliminato per toccata dopo aver corso o essere scivolato oltre la prima base, se fa immediatamente ritorno alla base stessa.
(d) Non ritocca la sua base, dopo che una palla buona o in foul è stata legalmente presa, prima che egli o la sua base siano toccati da un difensore. Egli non può essere dichiarato eliminato per non aver ritoccato la sua base
dopo un lancio, gioco o un tentativo di gioco. Questo è un gioco d‘appello.
(e) Egli o la base successiva sono toccati prima che lui tocchi la base successiva, dopo essere stato forzato ad avanzare a causa del battitore diventato corridore. Tuttavia, se un corridore successivo è eliminato su gioco forzato, la forzatura è rimossa e il corridore deve essere toccato per essere eliminato. Il gioco forzato è rimosso non appena il corridore tocca la base alla quale era forzato ad avanzare e se la oltrepassa (in scivolata o correndo), deve essere toccato per essere posto out. Tuttavia, se il corridore forzato, dopo aver toccato la base successiva, per qualsiasi ragione, torna indietro verso l’ultima base che aveva occupato, il gioco forzato viene ripristinato e può essere nuovamente eliminato, se la difesa tocca la base a cui egli è forzato ad avanzare.
(f) È toccato da una palla battuta buona in territorio buono prima che la palla abbia toccato o oltrepassato un interno. La palla è morta, nessun punto può essere segnato e i corridori non possono avanzare, salvo quelli forzati. ECCEZIONE: se un corridore è a contatto con la base quando è colpito da una palla dichiarata “volata interna” non è eliminato, sebbene sia eliminato il battitore.
(g) Con meno di due eliminati, egli tenta di segnare in un‘azione nella quale il battitore interferisce con il gioco a casa base. Con due eliminati l‘interferenza causa l‘eliminazione del battitore e nessun punto conta.
(h) Sorpassa un corridore che lo precede prima che tale corridore sia eliminato.
(i) Dopo aver acquisito legale possesso di una base, egli corre in ordine inverso tra le basi allo scopo di confondere la difesa e fare una farsa della partita. L‘arbitro deve chiamare immediatamente tempo e
dichiarare il corridore eliminato.
(j) Omette di ritornare immediatamente in prima base, dopo aver corso oltre o essere scivolato oltre tale base. Se fa un tentativo di correre in seconda, egli è eliminato quando è toccato. Se, dopo aver corso oltre o essere scivolato oltre la prima base, egli si incammina verso il dugout o verso la sua posizione e omette di ritornare immediatamente in prima base, è eliminato su appello quando egli o la base sono toccati.
(k) Nel correre o nello scivolare a casa base egli omette di toccare la casa base e non compie alcun tentativo di ritornare alla base stessa qualora un difensore, in possesso della palla, tocchi casa base e si appelli all‘arbitro per la decisione.
(l) La difesa sta facendo un gioco su di lui e un membro della sua squadra (escluso un corridore) ostacola un difensore che sta tentando di giocare una palla tirata. Vedi regola 7.11. Per l’interferenza di un corridore vedi
regola 7.08(b).

7.09 Il battitore o il corridore commettono interferenza quando:

(a) Dopo un terzo strike ostacola chiaramente il ricevitore che tenta di giocare la palla; il battitore-corridore è eliminato, la palla è morta e tutti i corridori ritornano alla base che occupavano al momento del lancio.
(b) Intenzionalmente, in qualsiasi maniera, devia il percorso di una palla battuta foul;
(c) Prima che ci siano due eliminati e con un corridore in terza base, il battitore ostacola un difensore nel fare un gioco a casa base; il corridore è eliminato;
(d) Qualsiasi componente della squadra attaccante sosta o si raduna attorno a qualsiasi base verso la quale sta avanzando un corridore, per confondere, ostacolare o aumentare le difficoltà dei difensori. Tale corridore deve essere dichiarato eliminato per l‘interferenza del compagno o dei compagni di squadra;
(e) Qualsiasi battitore o corridore che è stato appena eliminato, o qualsiasi corridore che ha appena segnato il punto, ostacola o impedisce un qualsiasi gioco successivo su un corridore. Quest‘ultimo deve essere dichiarato eliminato per l‘interferenza del compagno di squadra;
(f) Se, a giudizio dell‘arbitro, un corridore volontariamente e deliberatamente interrompe un doppio gioco, o interferisce con una palla battuta o con un difensore che è nell‘atto di giocare una palla battuta, la palla è morta. L‘arbitro dichiarerà il corridore eliminato per l‘interferenza ed eliminerà anche il battitore-corridore per l‘azione del compagno di squadra. In nessun caso potranno essere conquistate basi o segnati punti a causa di una tale azione commessa dal corridore;
(g) Se, a giudizio dell’arbitro, un battitore-corridore deliberatamente e premeditatamente interrompe un doppio gioco, o interferisce con una palla battuta o con un difensore che è nell’atto di giocare una palla battuta, la palla è morta. L’arbitro dichiarerà il battitore-corridore eliminato per interferenza ed eliminerà anche il corridore più vicino a casa base, indipendentemente dalla posizione ove il doppio gioco avrebbe potuto realizzarsi. A causa di tale atto del battitore-corridore in nessun caso potranno essere conquistate basi o segnati punti;
(h) a giudizio dell’arbitro il suggeritore di prima o di terza base, toccando o trattenendo un corridore, lo aiuta fisicamente a ritornare o a lasciare la prima o la terza base;
(i) Con un corridore in terza base, il suggeritore di base esce dal proprio box e si comporta in modo tale da provocare un tiro di un difensore;
(j) Non evita un difensore che sta tentando la presa di una palla battuta, o interferisce intenzionalmente con una palla tirata. Se tuttavia due o più difensori stanno tentando la presa di una palla battuta e il corridore viene a contatto con uno o più di essi, l’arbitro deve stabilire quale dei difensori ha diritto di beneficiare di questa regola e non deve quindi dichiarare eliminato il corridore per esser venuto a contatto con un difensore diverso da quello che, a giudizio dell‘arbitro, aveva diritto alla presa di tale palla. L’arbitro chiamerà il corridore out in accordo con la Regola 7.08(b). Se il battitore-corridore non ha impedito al difensore di effettuare un gioco sulla palla battuta e se l’interferenza del corridore in base non è intenzionale, al battitorecorridore sarà concessa la prima base;
(k) Una palla battuta buona lo colpisce in territorio buono prima di toccare un difensore. L‘arbitro non deve dichiarare eliminato il corridore per essere stato colpito da una palla battuta buona se tale palla oltrepassa un interno e tocca il corridore immediatamente retrostante o tocca il corridore dopo essere stata deviata da un difensore. Nel prendere tale decisione, l‘arbitro deve essere convinto che la palla ha oltrepassato un interno e che nessun altro interno aveva la possibilità di fare un gioco su di essa. Il corridore sarà dichiarato eliminato, se, a giudizio dell‘arbitro, deliberatamente e intenzionalmente calcia la suddetta palla battuta che l‘interno ha mancato.

7.10 Qualsiasi corridore è eliminato su appello quando:

(a) dopo che una palla battuta è stata presa al volo, omette di ritoccare la sua base di origine prima che egli stesso o la base di origine siano state toccate;
(b) Con la palla in gioco, mentre sta avanzando o ritornando a una base, egli omette di toccare ogni base, nell‘ordine, prima che egli o la base saltata siano toccati;
(c) Correndo oltre o scivolando oltre la prima base, non ritorna immediatamente sul sacchetto prima che egli o tale base siano toccati;
(d) Omette di toccare casa base, non compie alcun tentativo di ritornarvi e casa base è toccata. Qualsiasi appello in applicazione di questa regola deve essere fatto prima del successivo lancio, gioco o tentativo di gioco. L‘appello deve essere fatto prima che la squadra in difesa lasci il campo di gioco, quando l‘infrazione avviene durante un gioco con il quale termina la mezza ripresa.

Un appello non va interpretato come un gioco o un tentativo di gioco. Appelli consecutivi non possono essere effettuati su un corridore sulla stessa base. Se la difesa commette un errore nel suo primo appello, la richiesta di un secondo appello sullo stesso corridore sulla stessa base non dovrà essere accolta dall‘arbitro.
I giochi d‘appello possono richiedere a un arbitro il riconoscimento di un “quarto eliminato”‖ apparente. Quando la terza eliminazione avviene durante un gioco in cui viene anche fatto un appello su un altro corridore, la decisione sull‘appello ha la precedenza nel determinare l‘eliminato. Quando è fatto più di un appello nel corso di un gioco che pone termine a una mezza ripresa, la squadra in difesa può scegliere la terza eliminazione più conveniente. Ai fini di questa regola, si intende che la squadra in difesa “ha lasciato il campo” quando il lanciatore e tutti gli interni sono usciti dal territorio buono per dirigersi verso la panchina o gli spogliatoi.

7.11 I giocatori e i suggeritori della squadra all‘attacco devono lasciare libero lo spazio (comprese entrambe le trincee o panchine) che necessita a un difensore per prendere una palla battuta o tirata. Se un membro della squadra in attacco (escluso un corridore) ostacola un difensore che sta tentando di compiere una presa o di giocare una palla battuta, la palla è morta, il battitore è eliminato e tutti i corridori ritornano alle basi che occupavano al momento del lancio. Se un membro della squadra in attacco (escluso un corridore) ostacola un difensore che sta tentando di giocare una palla tirata, la palla è morta, il corridore su cui si sta facendo gioco è eliminato e tutti i corridori ritornano all’ultima base che avevano legalmente toccato al momento dell’interferenza.

7.12 Salvo che vi siano due eliminati, la posizione di un corridore che segue non è influenzata dall‘omissione di un precedente corridore nel toccare o ritoccare una base. Se, su appello, il corridore che precede è il terzo eliminato, nessuno dei corridori che lo seguono può segnare. Se questa terza eliminazione è il risultato di un gioco forzato, neppure i corridori precedenti possono segnare.

7.13 COLLISIONE A CASA BASE

7.13 (1) Un corridore che tenta di segnare il punto non deve deviare dalla sua linea di corsa verso casa base in modo tale da entrare in contatto con il ricevitore (o altro giocatore che copre casa base) o iniziare una collisione evitabile. Se, a giudizio dell’arbitro, il corridore che tenta di segnare entra in contatto con il ricevitore (o altro giocatore che copre casa base), deviando la sua traiettoria di corsa verso casa base, l’arbitro deve dichiarare out il corridore (anche se il giocatore che copre casa base perde il possesso della palla). In queste circostanze, l’arbitro dichiarerà la palla morta e tutti gli altri corridori torneranno all’ultima base toccata nel momento della collisione. Se il corridore scivola a casa base in maniera appropriata non sarà ritenuto passibile di violazione della Regola 7.13.

7.13 (2) Il ricevitore non può bloccare la linea di corsa del corridore che sta cercando di segnare, a meno che non sia in possesso della palla. L’arbitro dovrà chiamare o segnalare salvo il corridore se, a suo giudizio, il ricevitore, non in possesso della palla, blocca la linea di corsa del corridore.
Fermo restando quanto sopra, non è considerato come violazione alla regola 7.13(2) se il ricevitore blocca la linea di corsa del corridore al fine di ricevere legittimamente un tiro (p.es. per seguire la traiettoria, direzione o rimbalzo della palla, o per raccogliere un tiro proveniente dal lanciatore o da un interno). Inoltre, il ricevitore (o qualunque altro giocatore che copre casa base) senza il possesso della palla non viola la Regola 7.13(2), se il corridore avrebbe potuto evitare la collisione scivolando. Questa Regola 7.13(2) non si applica sui giochi forzati a casa base.

8.00 – Il lanciatore di Baseball

8.01 Lancio legale della palla. Vi sono due posizioni legali di lancio: la “Posizione di caricamento” e la “Posizione fissa” ed entrambe possono essere assunte in qualsiasi momento. I lanciatori riceveranno i segnali dal ricevitore mentre sono a contatto con la pedana.

(a) La Posizione di caricamento. Il lanciatore starà con il corpo rivolto frontalmente al battitore; il piede di perno a contatto con la pedana e l‘altro piede libero. Da questa posizione, qualsiasi movimento naturalmente associato al rilascio della palla al battitore lo impegna all‘esecuzione del lancio senza interruzione o alterazione. Non deve sollevare l‘uno o l‘altro piede dal terreno, eccezion fatta per l‘atto del rilascio della palla al battitore quando potrà fare un passo indietro e un passo avanti con il piede libero. Quando il lanciatore tiene la palla davanti a sé con entrambe le mani e il piede di perno è a contatto con la pedana, e l‘altro piede è libero, dovrà essere considerato in posizione di caricamento.
(b) La Posizione Fissa. La posizione fissa è assunta dal lanciatore quando prende posizione rivolto al battitore, con il piede di perno a contatto con la pedana di lancio, e l‘altro piede davanti alla pedana, tenendo la palla con ambo le mani di fronte al corpo e arrivando a un completo arresto. Da tale posizione fissa egli può lanciare la palla al battitore, tirare a una base o scendere dalla pedana facendo un passo indietro con il piede di perno. Prima di assumere la posizione fissa, il lanciatore può fare qualsiasi movimento preliminare, come quello normalmente definito “stiramento” ma, se così decide, dovrà comunque giungere alla posizione fissa prima di lanciare la palla al battitore. Dopo aver assunto la posizione fissa, qualsiasi movimento naturalmente associato al rilascio della palla al battitore gli impone l‘esecuzione del lancio senza interruzione o alterazione.
Preliminari per assumere la posizione fissa: il lanciatore dovrà avere una mano lungo il fianco; da questa posizione andrà in posizione fissa come definito dalla regola 8.01(b) senza nessuna interruzione e con un unico movimento continuo.
A conclusione del suo movimento di stiramento il lanciatore deve

(i) tenere la palla con entrambe le mani di fronte al corpo;
(ii) giungere a un completo arresto.

Il rispetto di questa prescrizione deve essere imposto dagli arbitri. Gli arbitri dovranno prestare molta attenzione. I lanciatori cercano costantemente di “violare la regola” al fine di mantenere i corridori sulle basi quindi, ogni qualvolta un lanciatore non si “arresta” completamente, come richiesto dalla regola, l‘arbitro
deve immediatamente chiamare un “balk”.
(c) Durante i movimenti preliminari e finché la propria naturale sequenza di movimenti, connessi al lancio, non
lo impegna a eseguire il lancio stesso, il lanciatore può tirare a qualsiasi base, purché faccia un passo direttamente verso tale base prima di effettuare il tiro.
(d) Un lancio illegale eseguito dal lanciatore con le basi vuote sarà chiamato “ball” salvo che il battitore raggiunga la prima base su battuta, errore, base su ball, battitore colpito o in altro modo.
(e) Se il lanciatore stacca il piede di perno dalla pedana di lancio facendo con tale piede un passo indietro diventa un interno e se da tale posizione effettua un tiro pazzo, esso deve essere considerato come un tiro pazzo fatto da qualsiasi altro interno.
(f) Il lanciatore deve indicare chiaramente all’arbitro capo, al battitore e a tutti i corridori, la mano con cui intende effettuare il lancio, questo può essere fatto indossando il guanto sull’altra mano nel momento in cui il lanciatore entra a contatto con la pedana. Al lanciatore non sarà permesso di lanciare con l’altra mano fino a quando il battitore non sia eliminato, il battitore diventi corridore, termini la ripresa, il battitore sia sostituito da un sostituto battitore o il lanciatore incorra in un infortunio. Nel caso in cui il lanciatore cambi la mano con cui effettua il lancio durante il turno di un battitore, a causa di un infortunio, non gli sarà più consentito, fino
al termine della partita, lanciare con la mano utilizzata inizialmente. Al lanciatore non sarà consentito effettuare alcun lancio di riscaldamento dopo aver cambiato la mano con cui lancia la palla. Ogni cambio di mano con cui è effettuato il lancio deve essere indicato chiaramente all’arbitro capo.

8.02 (a) Il lanciatore non potrà:

(1) Mentre si trova all’interno del cerchio di 5,50 m che circonda la pedana di lancio, toccare la palla dopo essersi toccato la bocca o le labbra (con la mano con cui lancia) o toccare la bocca o le labbra mentre è a contatto con la pedana di lancio. Questo sarà consentito, dentro il cerchio, se il lanciatore si asciuga chiaramente le dita della mano di lancio prima di toccare la palla o la pedana.

PENALITÀ: in caso di violazione della regola 8.02(a)(1) l‘arbitro deve immediatamente chiamare un ball.
Tuttavia, qualora il lancio sia effettuato e il battitore raggiunga la prima base per una battuta valida, un errore, colpito o in altro modo, e nessun altro corridore viene eliminato prima che avanzi di almeno una base, il gioco proseguirà senza riferimento alla violazione.
Coloro che contravvengono ripetutamente alla presente regola, saranno soggetti a provvedimenti disciplinari.

(2) sputare sulla palla, sulle mani o sul guanto;
(3) strofinare la palla sul guanto, sul corpo o sull‘uniforme;
(4) applicare alla palla sostanze estranee di qualsiasi genere;
(5) deturpare la palla in qualunque modo;
(6) Lanciare una palla alterata come previsto dalla regola 8.02(a) da (2) a (5) o ciò che viene definito “palla lucida” (shine ball), “palla sputo” (spit ball), “palla fango” (mud ball), o “palla smerigliata” (emery ball). Al lanciatore, naturalmente, è permesso strofinare la palla tra le mani nude.

PENALITÀ: Per violazione di qualunque parte della regola 8.02(a) da (2) a (6):

(a) Il lanciatore sarà immediatamente espulso dal gioco e sarà automaticamente sospeso dal Giudice Unico Sportivo secondo il vigente codice di Giustizia Sportiva della FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball.
(b) nel caso che alla violazione chiamata dall‘arbitro faccia seguito un gioco, il manager della squadra in attacco ha la facoltà di informare l‘arbitro capo che egli accetta il gioco, così come avvenuto. Tale scelta dovrà essere manifestata immediatamente alla fine del gioco. Tuttavia, se il battitore raggiunge la prima base su battuta valida, errore, base su ball, battitore colpito o altro, e se nessun altro corridore è eliminato prima di avanzare almeno una base, il gioco prosegue come se la violazione non fosse avvenuta;
(c) Anche nel caso in cui la squadra in attacco decida di accettare il gioco, la violazione sarà riconosciuta e le penalità prescritte nella sottosezione (a) avranno ancora effetto.
(d) Se il manager della squadra in battuta sceglie di non accettare il gioco, l‘arbitro capo assegnerà un ball automatico e, se ci sono corridori in base, un balk.
(e) L’arbitro sarà l’unico a giudicare se una qualunque parte della presente regola è stata violata.

8.02 (b) Il lanciatore non potrà avere addosso o essere in possesso di una qualsiasi sostanza estranea. Per l‘infrazione della presente sezione (b) la penalità dovrà essere l‘immediata espulsione dalla gara. In aggiunta, il lanciatore sarà automaticamente sospeso dal Giudice Unico Sportivo secondo il vigente codice di Giustizia Sportiva della FIBS;

8.02 (c) Il lanciatore non potrà ritardare intenzionalmente la partita quando il battitore è in posizione, tirando la palla ad altro giocatore che non sia il ricevitore, se non allo scopo di tentare l‘eliminazione di un corridore;
PENALITÀ: se, dopo l‘avvertimento dell‘arbitro, tale perdita di tempo è ripetuta, il lanciatore sarà espulso dalla partita.

8.02 (d) Il lanciatore non potrà lanciare intenzionalmente addosso al battitore. Se a giudizio dell‘arbitro avviene una tale violazione, l‘arbitro può decidere se:

(1) Espellere dal gioco il lanciatore, o il manager e il lanciatore;
(2) Impartire un’ammonizione (warning) al lanciatore e ai manager di entrambe le squadre che un ulteriore lancio del genere avrà come risultato l’immediata espulsione di quel lanciatore (o la sua sostituzione) e del manager.

Se a giudizio dell‘arbitro e le circostanze lo giustifichino, entrambe le squadre possono ricevere ufficialmente un warning prima della partita e in qualsiasi momento della gara. (La FIBS può prendere azioni addizionali sotto l‘autorità prevista nella regola 9.05).

8.03 Al lanciatore che prende posizione all‘inizio di ogni ripresa, o che rileva un altro lanciatore, sarà permesso di effettuare non più di otto lanci preparatori al suo ricevitore durante l‘effettuazione dei quali il gioco deve essere sospeso. La FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball può di propria iniziativa limitare il numero dei lanci preparatori a meno di otto. Tali lanci non devono richiedere più di un minuto di tempo. Se un‘improvvisa ragione di emergenza causasse l‘immissione in partita di un lanciatore che non ha avuto alcuna opportunità di scaldarsi, l‘arbitro capo consentirà che il lanciatore effettui il numero di lanci che l‘arbitro stesso ritenga necessari.

8.04 Quando le basi sono libere, il lanciatore deve lanciare la palla al battitore entro dodici secondi dopo averla ricevuta.
L‘arbitro deve chiamare un ball ogni qualvolta il lanciatore ritarda la partita violando questa regola. Il conteggio dei 12 secondi inizia quando il lanciatore è in possesso della palla e il battitore è nel box, attento al lanciatore. Il conteggio termina quando il lanciatore rilascia la palla. Lo scopo di questa regola è evitare ogni ritardo ingiustificato. L‘arbitro deve pretendere che il ricevitore restituisca prontamente la palla al lanciatore e che questi, altrettanto prontamente, prenda posizione sulla pedana. Ogni ovvio ritardo da parte del lanciatore deve essere immediatamente sanzionato dall‘arbitro.

8.05 Se vi sono uno o più corridori in base è un balk quando:

(a) Il lanciatore, mentre tocca la pedana, fa qualsiasi movimento naturalmente associato al lancio senza eseguire il lancio stesso;
(b) Il lanciatore, mentre tocca la pedana, finge un tiro in prima o in terza base, senza completare il tiro;
(c) Il lanciatore, mentre tocca la pedana, non fa un passo direttamente verso una base prima di tirare a quella base;
(d) Il lanciatore, mentre tocca la pedana, tira o finge il tiro a una base non occupata, se non allo scopo di fare un
gioco;
(e) Il lanciatore effettua un lancio illegale;
(f) Il lanciatore lancia la palla al battitore mentre non è rivolto verso il battitore stesso;
(g) Il lanciatore fa un qualsiasi movimento naturalmente associato al lancio mentre non tocca la pedana;
(h) Il lanciatore ritarda inutilmente la partita;
(i) Il lanciatore, senza essere in possesso della palla, sta sulla pedana o a cavallo della stessa o mentre è fuori pedana finge un lancio;
(j) Il lanciatore, dopo aver assunto la posizione legale di lancio, toglie una mano dalla palla se non allo scopo di
effettuare realmente un lancio o di tirare a una base;
(k) Il lanciatore, mentre tocca la pedana, accidentalmente o intenzionalmente, fa scivolare o cadere la palla dalla
mano o fuori dal guanto;
(l) Il lanciatore, nel concedere intenzionalmente una base su ball, lancia quando il ricevitore non è nel suo box;
(m) Il lanciatore esegue un lancio dalla posizione fissa senza fermarsi completamente.

8.06 La FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball adotta la seguente regola riguardante i colloqui del manager o di un suggeritore con il lanciatore:

(a) Questa regola limita il numero di volte che un manager o suggeritore può utilizzare per recarsi presso ciascun
lanciatore nel corso di ciascuna ripresa;
(b) Una seconda visita allo stesso lanciatore nel corso della medesima ripresa causa la rimozione automatica di
quel lanciatore (dalla partita);
(c) Al manager o a un suggeritore è vietato fare una seconda visita sul monte del lanciatore mentre è alla
battuta lo stesso giocatore;
(d) Se tuttavia un sostituto battitore rimpiazza questo battitore, il manager o un suggeritore possono effettuare una seconda visita sul monte, ma in questo caso devono rimuovere il lanciatore dalla partita.
Si considera che un manager o un suggeritore abbia concluso la visita sul monte quando egli esce dal cerchio di
2,75 m di raggio che circonda la pedana del lanciatore.

9.00 – L’arbitro di Baseball

9.01 (a) L’Organo Federale competente deve designare uno o più arbitri per dirigere una partita. Gli arbitri sono responsabili della conduzione della partita, che deve svolgersi in ottemperanza a questo regolamento, e del mantenimento della disciplina e dell’ordine sul terreno di gioco durante l’incontro stesso.

9.01 (b) Gli arbitri sono i rappresentanti della FIBS e sono autorizzati e obbligati a far rispettare tutto il regolamento. Ognuno di essi ha l‘autorità di imporre a giocatori, suggeritori, manager, addetti o dirigenti, di fare e di non fare qualsiasi cosa che influisca sull‘applicazione del regolamento o di applicare le penalità prescritte.

9.01 (c) Gli arbitri hanno il potere di prendere decisioni su quei punti che non siano specificatamente chiariti e previsti
dal regolamento.

9.01 (d) Ciascun arbitro ha l’autorità di espellere o far allontanare dal terreno di gioco qualsiasi giocatore, suggeritore, manager o sostituto, per opposizione a decisioni arbitrali o per condotta o linguaggio antisportivi. Se un arbitro espelle un giocatore mentre è in corso un’azione di gioco, tale espulsione avrà effetto solo dopo che nessuna altra azione sarà possibile in quel gioco.

9.01 (e) Ciascun arbitro, a sua discrezione, ha l’autorità di allontanare dal terreno di gioco:

(1) qualsiasi persona che per le sue mansioni è ammessa in campo, come gli addetti alla manutenzione del campo, uscieri, fotografi, giornalisti, radiocronisti, ecc.,
(2) qualsiasi spettatore o altra persona non autorizzata a stare sul terreno di gioco.

9.02 (a) Qualsiasi decisione dell‘arbitro che implica un giudizio, come per esempio stabilire se la battuta è buona o foul,
se un lancio è strike o ball, o se un corridore è salvo o eliminato, è inappellabile. Nessun giocatore, manager, suggeritore o sostituto può sollevare obiezioni sulle decisioni di giudizio.

9.02 (b) Se sussiste il ragionevole dubbio che una qualsiasi decisione arbitrale sia in contrasto con il regolamento, il
manager può reclamare e chiedere l’esatta applicazione delle regole. Tale reclamo deve essere fatto soltanto all’arbitro che ha preso la decisione che si contesta.

9.02 (c) Se una decisione è contestata, l’arbitro che prende la decisione può interpellare un altro arbitro, per conferma, prima di prendere una decisione finale. Nessun arbitro deve criticare, cercare di cambiare o interferire con la decisione di un altro arbitro, sempre che non gli sia richiesto dall’arbitro che ha preso tale decisione. Se gli arbitri si consultano dopo un gioco e modificano la decisione, hanno poi l’autorità di adottare tutte le decisioni che riterranno necessarie, a loro discrezione, per eliminare i risultati e le conseguenze della loro chiamata precedente che stanno revocando, ivi compreso: collocare i corridori nelle basi dove ritengono sarebbero stati alla fine del gioco, come se la chiamata corretta fosse stata fatta nel preciso istante in cui è invece occorsa la chiamata errata, tralasciando interferenze od ostruzioni occorse durante il gioco; impossibilità dei corridori di ritoccare la base dovuta alla chiamata iniziale; corridori che superano altri o saltano delle basi; etc., il tutto a discrezione degli arbitri stessi. A nessun manager o coach sarà permesso contestare l’esercizio della discrezionalità degli arbitri nel risolvere il gioco, pena l’espulsione.

9.02 (d) Gli arbitri non possono essere cambiati durante la partita, salvo che tale cambio si renda necessario a causa di malore o di infortunio.

9.03 (a) Se c’è un solo arbitro, egli avrà completa giurisdizione nell’applicazione del regolamento. Egli può prendere sul campo di gioco la posizione che meglio gli permetta di assolvere il suo compito (usualmente dietro il ricevitore ma talvolta, se vi sono corridori, dietro il lanciatore). Dovrà essere considerato arbitro capo.

9.03 (b) Ogni qualvolta a dirigere una partita sono assegnati più arbitri, uno di essi deve essere designato arbitro capo e
arbitri di base gli altri.

9.04 (a) L‘arbitro capo deve stare dietro il ricevitore. (Egli è abitualmente chiamato arbitro al piatto). I suoi doveri saranno:

(1) Assumere la piena direzione ed essere responsabile della regolare condotta della partita;
(2) Chiamare e conteggiare i ball e gli strike;
(3) Chiamare e dichiarare le palle buone e quelle foul, fatta eccezione per quelle di competenza degli arbitri di base;
(4) Prendere tutte le decisioni sul battitore;
(5) Prendere tutte le decisioni, fatta eccezione per quelle solitamente riservate agli arbitri di base;
(6) Decidere se una partita debba essere aggiudicata per forfait;
(7) Se è stato fissato un limite di durata, annunciarlo e stabilire il tempo prima che la partita abbia inizio;
(8) Se richiesto, dare informazioni al Classificatore Ufficiale circa l’ordine di battuta e le sostituzioni nell’elenco dei giocatori o nell’ordine di battuta;
(9) Annunciare, a sua discrezione, qualsiasi regola speciale di campo.

9.04 (b) L‘arbitro di base può prendere sul campo di gioco quella posizione che a suo giudizio meglio si addice a prendere
le decisioni sulle basi. I suoi doveri saranno:

(1) Prendere tutte le decisioni sulle basi, eccetto quelle specificatamente riservate all’arbitro capo;
(2) Con autorità pari a quella dell’arbitro capo, chiamare “tempo”, balk, lanci illegali, nonché lo sfiguramento e lo scolorimento della palla da parte di un qualsiasi giocatore;
(3) Aiutare in ogni maniera l’arbitro capo nel far rispettare questo regolamento; fatta eccezione per la facoltà di aggiudicare una partita per forfait, egli ha eguali autorità dell’arbitro capo nell’applicare e far rispettare il regolamento e nel mantenere la disciplina.
(c) Se un’azione di gioco è giudicata in modo diverso da arbitri diversi, l’arbitro capo deve consultare tutti gli
arbitri senza la presenza di manager o giocatori. Dopo di ciò l’arbitro capo (salvo che un altro arbitro sia stato
designato dall’Organo Federale competente) deve determinare quale decisione debba prevalere, basandosi sulla decisione ritenuta più accurata e sulla posizione più idonea degli arbitri interessati. Il gioco deve proseguire come se fosse stata presa solo la decisione finale.

9.05 (a) Entro 12 ore dalla fine della partita, l’arbitro deve inviare alla FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball un rapporto su tutte le violazioni del regolamento e gli altri incidenti degni di menzione, compresi i motivi delle espulsioni e delle ammonizioni di manager, giocatori, suggeritori o massaggiatori.

9.05 (b) Quando un allenatore, manager, suggeritore o giocatore è espulso per una trasgressione flagrante, quale l’uso di parole volgari od oscene o il trascendere a vie di fatto contro un arbitro, allenatore, manager, suggeritore o giocatore, l’arbitro deve, entro il termine stabilito, inviare un dettagliato rapporto alla FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball.

9.05 (c) Immediatamente dopo aver ricevuto il rapporto dell’arbitro dichiarante che un allenatore, manager, suggeritore o giocatore è stato espulso dalla partita la FIBS – Federazione Italiana Baseball Softball, stabilirà la penalità che, a suo giudizio, ritiene giustificata e darà immediata comunicazione alla società per la quale la persona penalizzata è tesserata. Nel caso di imposizione di una multa, la persona colpevole dovrà pagare l‘ammontare della multa alla FIBS entro il termine stabilito nella notifica. Il mancato
pagamento di questa nel termine stabilito risulterà nel fatto di inibire alla persona colpevole di partecipare o di sedere sulla panchina dei giocatori durante qualsiasi partita sino a quando la multa non sarà stata pagata.